Podejrzewam, że niejeden czytelnik zachwycony "Slepowidzeniem" czy Ryfterami stwierdził: wow, muszę przeczytać wszystko od tego gościa. Po czym dowiaduje się, że Peter Watts napisał... książkową adaptację gdy Crysis 2, zatytułowaną "
Crysis: Legion". No i zamysł padł, przewrócił się, poległ, umarł. Sam tak miałem.
Naszło mnie w tym roku na zapoznanie się z grami Crysis. Niekoniecznie po to, żeby w końcu przeczytać brakującego Wattsa; po prostu FPS, żołnierze i walka z kosmitami to coś dla mnie. Gdzieś tam tliła się we mnie nadzieja, że Crysis okaże się godną przystawką w oczekiwaniu na kolejne Halo (nie okazał się). I może zanim przejdę do książki, powinienem napisać kilka słów o samych grach i świecie w którym są osadzone.
Jedynka to - z początku - misja amerykańskich oddziałów na wyspach Lingshan, gdzie wojska północnokoreańskie zaatakowały ekspedycję archeologiczną. Główny bohater (i jego oddział) ma kombinezon dający mu dobrą ochronę przed atakami, pozwalający szybciej biegać itd. Lądujemy sobie zatem, biegamy po wyspie i zabijamy Koreańczyków. Gdzieś w połowie gry okazuje się (na tym etapie to już raczej nie spoiler, ta gra ma blisko 20 lat), że archeolodzy odkopali statek kosmiczny, a w nim znajdują się wciąż żywe, obce i oczywiście wrogie organizmy. I tu się zaczyna prawdziwa jazda.
Dwójka dzieje się 3 lata później w Nowym Jorku, bohater jest inny - jeden z kompanów naszego Nomada z jedynki (choć nie do końca, ale nie będę tu wnikał za głęboko). Biegamy sobie po mieście i próbujemy ratować mieszkańców, walcząc jednocześnie z Cephami (tak nazywani są obcy) i żołnierzami CELL (=prywatne korporacje są złe, prywatne wojsko jest złe etc.). Trójeczka natomiast skacze do przodu o jakieś dwie dekady i jest zamknięciem historii - całkiem zgrabnym, choć przykrótkim.
Pierwsza część gry nie ma książkowej adaptacji. Trzecia też nie. Przy drugiej jednak się na takową szarpnięto, mam nadzieję że Peter przynajmniej sobie za nią ładnie zarobił.
Nie jest to książka udana. Powiedziałbym, że to standardowa adaptacja gry, a że gra polega w większości na piu piu w kosmitów, to i pole do popisu niewielkie. Watts dodaje tu trochę scen, poszerza historię z gier, ale nie są to żadne istotne elementy. Nie nazwałbym ich nawet ciekawostkami. Raczej takie minimum, żeby książka nie była 1:1 przepisaniem scenariusza gry.
Reszta to niestety napakowana testosteronem naparzanina; ani to dobre, ani ciekawe. Watts co najwyżej pofolgował sobie próbując bardziej naukowo podejść do tematu skafandra głównego bohatera - w tamtym momencie nagle z naparzaniny jesteśmy wrzuceni w skomplikowany żargon biochemiczny i to jedyny moment kiedy rzeczywiście czuć, kto to pisze
Odpowiadając na niezadane pytania:
- Czy mogę czytać tę książkę bez grania w gry?
- Raczej tak. Gry same w sobie nie są bezpośrednimi kontynuacjami, raczej się nie pogubisz.
- Ale czy to ma sens? Czy warto?
- Nie.
Przy okazji łyknąłem też zbiór opowiadań ze świata -
Crysis: Escalation autorstwa Gavina Smitha. Skupia się on na tworzeniu pomostu między drugą a trzecią częścią gry. Rzecz tylko dla zagorzałych fanów (czy oni istnieją?). Dla mnie była to w większości niepotrzebna paplanina, a dla ludzi niezaznajomionych z grami to w ogóle nie ma sensu.