Jednak te KCty to dawały niezwykłe możliwości....
(...)w KCtach najwiekszym moim
osiagnieciem jest sterowiec.
Zeby zrobic sterowiec potrzebujemy dosc
mocnych (kolo 10 levelu)
czarnoksieznika, maga, alchemika i
iluzjonisty, pasa trolowej sily,
statku, umiejetnosci wpisywania stalych
runow, duzo many i nieco talentu
konstrukcyjnego i w stylizacji wnetrz, 4
balist, 4 espadonow, teleskopa,
4 odpowiednich tronow mocy, kompletu
robionych na zamowienie szyb i
pierdulek do ladnego urzadzenia sie w
srodku.
1.Cala ekipa wyplywa w morze i szuka
dorodnego krakena po czym kusi go
statkiem.
2.Kiedy kraken niszczy statek (no
niestety, koszty), mag rzuca wszystkim
lewitacje a iluzjonista ulepszona
niewidzialnosc i pominiecie i ekipa
leci nad krakena.
3.Nastepnie iluzjonista rzuca animacje
liny a na koncu liny montuje pas
trolowej sily. Teraz iluzjonista
rozpoczyna polowanie, czyli animowana
lina nanizuje pas na macke krakena.
4.Pas trolowej sily daje sile i
inteligencje trola (tj okolo odpowiednio
240 i 40) co zwykle dla postaci oznacza
wzmocnienie miesni kosztem
zacmienia umyslu. Dla krakena (6000 sily,
15 inteligencji) oznacza to
jednak ze nagle nie moze podniesc macki a
w przyplywie geniuszu staje
sie na tyle bystry, ze jest podatny na
magie iluzjonistyczna.
5.w zwiazku z tym iluzjonista rzuca na
krakena czary kontrolujace; np
urok albo kontrole postaci. Kraken ze
swoja inteligencja 40 nie jest na
to oszalamiajaco jakos odporny.
Ewentualnie moze to zrobic druid z
jakimis czarami do kontroli zwierzat.
6.nastepnie transportujemy krakena w
kierunku brzegu.
7.Nastepnie rzucamy na niego iluzyjne
skrzydla, ktore sa czarem ktorego
"wypornosc" zalezy od sily. Mag rzuca mu
oddychanie w wodzie ktore dla
istot wodnych daje oddychanie w powietrzu.
8.Zdejmujemy pas i zmuszamy krakena do
lotu nad ladem, byle niewysoko.
(dzieki oddychaniu w powietrzu lot ten nie
jest dla krakena
niebezpieczny wiec nie schodzi urok)
9.Zdejmujemy czary, kraken spada i sie
dusi.
10.Czarnoksieznik robi z krakena martwiaka
ktory ma dobry bonus do sily,
tak conajmniej x3. Bogdajrze byla to
strzyga.
przydaje sie tez bonus do szybkosci
conajmniej x2 bo od szybkosci
zalezec bedzie tempo latania sterowca.
11.Iluzjonista wbija mu magiczne skrzydla
na runach. Z sila 24000 kraken
poniesie w powietrzu nawet spory ciezar.
13.Mag wbija krakenowi na runach lewitacje
ktora jest potrzebna do
wykonywania niektorych dzialan
stacjonarnych.
12.Drazymy krakena w srodku, wyjmujac mu
zbedne czesci jak uklad
trawienny. Wujmujemy mu oczy i montujemy
szyby. Wyjscie mozna zrobic np
z tylu albo z boku.
13.Obijamy od srodka krakena tapeta,
kladziemy dywany i urzadzamy
przytulne wnetrze w ktorym stoja trony
iluzji, ciemnosci i magii.
Oblozenie wnetrza jest niezbedne, zeby
kraken nie wsysal pasazerom
energii zyciowej przez dotyk.
14.Pilotazem powinien zajac sie
czarnoksiaznik z pomoca kontroli
martwiaka.
15.Na 4 mackach montujemy krakenowi
espadony lub cos wiekszego jesli
mamy. Idealem sa miecze dlugosci kolo 4-6
metrow. Najepiej magiczne.
Dzieki nim kraken ze swoja sila 24000 jest
w stanie dosc skutecznie
walczyc wrecz (kolo 6000 obrazen z sily +
obrazenia z miecza. Dobrze
gdyby czarnoksieznik wmusil krakenowi
jakas bieglosc w mieczach dajac
chocby obrazenia * 1.5)
16.Na pozostalych 4 mackach montujemy
wyrzutnie rakiet
samonaprawadzajacych w postaci balist
oblezniczych z przymontowanym
naprzyklad szkieletem na stale do
ladowania.
17.Przygotowujemy rakiety
samonaprowadzajace. Na wlucznie do balist
alchemik montuje eliksir wybuchu z przodu
i zaklety czar zwiekszenia
cisnienia z tylu. Nastepnie czarnoksieznik
montuje na czubku martwiaka z
kruka. Marwiczy kruk automatycznie bedzie
naprawadzal siebie i przy
okazji rakiete na energie zyciowa,
naprzyklad smoka. Glowice rakiety
mozna zrobic rowniez naprzyklad ze
sztyletu z jakims przykrym magicznym
efektem.
18.Od dolu krakena robimy taka
szklano-metalowa kopulke obrotowa jak w
latajacych fortecach z II wojny. W kopulce
stawiamy tron iluzji i
teleskop. Iluzjonista powinien zrobic
sobie na zwojach pare zapasowych
czarow "przeszywajaca iluzja", poniewaz
czar ten zuzywa duzo PMow.
Bycmoze bedzie musial sobie te czary
kupic, bo to mocne zaklecie i nasz
iluzjonista niekoniecznie musi miec
odpowiedni level. Przeszywajaca
iluzja ma zasieg wzroku i zabija
pojedyncza postac praktycznie napewno
(dziesiec rzutow na kolejne odpornosci z
efektami typu "umierasz, a
jesli nie wyjdzie ci rzut na odpornosc,
umierasz w straszliwych
meczarniach" albo "dostajesz 4k100 obrazen
albo jak nie wyjdzie ci rzut
to zmieniasz sie w kamien" albo
"natychmiast wariujesz a jesli nie
wyjdzie ci rzut na odpornosc, zmieniasz
sie w wazywo".). Przy
przyzwoitej widocznosci teleskop i ten
czar pozwalaja eliminowac wrogich
magow z conajmniej kilkunastu kilometrow.
19.Przygotowujemy ladowisko dla 2 gryfow,
4 pegazow lub 12 harpii.
20.Alchemik przygotowuje bomby w postaci
eliksirow z eksplozja albo
jakimis trujacymi gazami.
21.Jesli jestesmy paranoikami, dodatkowo
obijamy krakena blacha i
wbijamy mu na runach stala niewidzialnosc,
niewidzialnosc dla
martwiakow, iluzyjna zrboje, magiczna
zbroje, i inne czary ochronne
jakie nam przyjda do glowy.
22.Jesli nie jestesmy, malujemy krakena w
barwy herbowe i wbijamy mu
horagwie, zeby ladniej wygladal.
23.Praktycznym rozwoazaniem bojowo
desantowym zaradnego czarnoksieznika
byloby dodatkowo przywiazanie na
powierzchni sterowca nieduzego oddzialu
przyzwoitych martwiakow, naprzyklad strzyg
z szaranow.
24.mag moze w miedzyczasie zmontowac zapas
rozdzek z kulami ognia etc do
ewentualnego ostrzalu w starciach ze
stworzeniami na ktore szkoda rakiet
jak naprzyklad z oddzialami jezdzcow
gryfow czy pegazow. Wlasciwie to
mag na 10 poziomie moglby juz przygotowac
dziala akceleracyjne, ale to
by bylo przegiecie.
25.TADA! Sterowiec gotowy