Errata

Forum polskiego systemu RPG opartego na mitologii i wierzeniach pogańskich Słowian.

Errata

Postautor: Bloody » ndz 28.05.2006 0:21

Zabrałem się za składanie erraty. Na początku umieściełm pytania oraz odpowiedzi autorów, a dalej uzupełnienia oraz alternatywne zasady napisane przez forumowiczów. Tutaj mozecie zobaczyć pierwszą wersje, prosiłbym o propozycje czego jeszcze tutaj brakuje.

Errata
Excitate vos somnus non eat....
Awatar użytkownika
Bloody
Lord
Lord
 
Posty: 1079
Rejestracja: śr 10.03.2004 4:38
Lokalizacja: Wieszowa

Postautor: Leuś » ndz 28.05.2006 10:36

Pomysł dobry wreszcie zrobić z tym porządek - ale
trochę nie pasuje to do dodatku o rasach, nie uważacie?

Errata na razie zawiera więcej błędów niż podręcznik :wink: Ale ok, nie czepiam się wersji beta - z konkretnych uwag:
proponowałabym podzielić zagadnienia na tematyczne (np: bestiariusz / umiejętności / przedmioty / walka / itp).

Poza tym gusło, które opisł mi Tweety, w jego wersji wyglądało inaczej - ta końcowa doszlifowana wersja to już mój mutant. Ja bym takie rzeczy umieszczała w ewentualnym dodatku o gusłach i magii, a nie w erracie.
No i nie ma ono powyżej żadnego pytania - wygląda jakby było odpowiedzią na pytanie o naprawę...

Co do modyfikatorów z cech, moje sugestie:

Dowodzenie umy + odegranie (jakie umy? ja bym wstawiła empatię, krasomówstwo, inta)
Urok osobisty int + odegranie (umysł, z inteligencją osobisty czar nie ma nic wspólnego raczej)
Etykieta umy + odegranie (int, bo w niej miesci się wiedza)
Aktorstwo int + odegranie (umysł zamiast inta, bo to sztuka a nie matematyka)
Empatia int + odegranie (tu też umysł bym wstawiła, bo to intuicyjne)
Muzykalność umy + odegranie (odegranie występu wilego tańca? odegranie muzyki do misterium średniowiecznego? dajcie spokój, nie wymagajmy tyle od graczy :) )

Mechaniki nie czytałam, ale napawa mnie obawą :) Ale przy liczbach mózg mi się wyłącza, więc poprosze Gareda o lekturę.
i lu telitha...
Awatar użytkownika
Leuś
Lady
Lady
 
Posty: 480
Rejestracja: pt 03.09.2004 12:42
Lokalizacja: Stąd

Postautor: Bloody » ndz 28.05.2006 11:12

A kto powiedział ze to am być do dodatku? To zupełnie osobny kawałek tekstu, który będzie bez obrazków wyglądając dość skromnie.
Chodzi w nim o to by ludzie mogli poprawić błędy z podręcznika. Sam miałem takie zgrzyty ze hej w swoim czasie.

Dowodzenie umy + odegranie (jakie umy? ja bym wstawiła empatię, krasomówstwo, inta)


Oj weszłas na cienki lód, bo akurat uwielbiam czytać ec. o wielkich dowódcach, bitwach czy ogólnie zmaganiach wojennych.
Krasomóstwo to ejdynie się moze przydać przed walka gdy jest przemowa, teoretycznie takie coś moze podnieś ducha walki.
Empatia totalnie nie pasuje, nie widze zastosowania.
Sukces dowódcy polegał na donośnym i pewnym siebie głosie ( wskazane by był wielkim wojownikiem o wielkiej sławie ), oraz wiedzy w zakresie taktyki. Wiedzę w Arkonie symbolizuje Umysł i dlatego go wstawilem.
Ogólnie rzecz biorąc teraz i tak zmian tutaj nie wprowadzimy bo to ejst umieszczone w Wiecu Opolan, zmienianie tego jedynie wprowadzi chaos.
Kiedys się pytałem na forum co o tym ludzie sądzą, nikt specjalnych zastrzeżeń nie miał.
Na pocieszenie ci powiem że to tylko zmiany alternatywne, czyli propozycja do której nie trzeba się stosować.
Excitate vos somnus non eat....
Awatar użytkownika
Bloody
Lord
Lord
 
Posty: 1079
Rejestracja: śr 10.03.2004 4:38
Lokalizacja: Wieszowa

Postautor: Leuś » ndz 28.05.2006 13:07

Może i cienki ten lód, ale ja pytałam jakie niby umy mają modyfikować dowodzenie - odzrucasz to, które proponuję, (cóż, pewnie i słusznie, co ja się będę kłócić...), a nie podajesz żadnych w zamian. Więc nadal nie wiadomo. Bo chyba nie umy na broniach? Krasomówstwo przydaje się jedynie przed walką, ale chociaż gdzieś :)
Jeśi jedynym warunkiem sukcesu jest siła głosu, wstawiłabym modyfikator z wytrzymałości. Ale to trochę naiwne, nie uważasz? Zresztą, niech spece od dowodzenia się martwią.

UMYSŁ zawiera w sobie wiedzę? o... a myślałam, że Int. Byłam przekonana, że umysł to jest siła woli, siła ducha, pewność siebie itp. A Int to wiedza, rozumowanie, itp. Cóż, bywa...

Dzięki za pocieszenie, z góry zakładałam że to tylko opcjonalne uwagi a nie musowe zmiany - gdyby tak nie było, nawet bym ich nie przeczytała, i oczywiście, byłabym przeciw :) Bo w moich sesjach nie będę tego stosować na pewno.
i lu telitha...
Awatar użytkownika
Leuś
Lady
Lady
 
Posty: 480
Rejestracja: pt 03.09.2004 12:42
Lokalizacja: Stąd

Postautor: Bloody » ndz 28.05.2006 14:24

Umysł to odporność psychiczna, siła woli, mądrość życiowa, wiedza oraz zdobyte doświadczenie


Oj dawno sie podręcznika nie czytało :wink:

A pisząc UMY koło dowodzenia miałem na myśli umysł, a nie umiejętnosci.
Podręcznikowa propozycja aby modyfikatory dawać od 1-10 wedle odegrania gracza u mnie się nie sprawdziło. Zresztą doświadczony gracz będzie dostawał same górne granice kiedy nowicjusz blisko zera ( mówie tu o stażu w RPG a nie w Arkonie ). Zbyt skrajne wychodza tutaj wartości.
Dodatkowo chcę jeszcze dorzucić do erraty sugerowane juz kiedyś przez ze mnie połowiczne modyfikatory czyli 13KR = 1,5 mod. Tak aby nikt nic nie trafił przez nieparzysta sume cechy, bo to powodowało ze gracze zawsze je mieli parzyste, co wydaje się irracjonalne.
Excitate vos somnus non eat....
Awatar użytkownika
Bloody
Lord
Lord
 
Posty: 1079
Rejestracja: śr 10.03.2004 4:38
Lokalizacja: Wieszowa

Postautor: Gared » ndz 28.05.2006 17:25

Pomysł mi sie podoba, co do dodatków od graczy:

Popieram to co zostało tam napisane przez każdego z autorów, oprócz Bloodego. Tutaj poprostu potrzebuję paru wyjaśnień:

- Pomysł z połowiczynymi modyfikatorami jak dla mnie bardzo słuszny. Przy czym operujemy na wartościach stałych, zatem jesli ktoś ma dwie cechy o różnej parzystości modyfikatorów połówkowych przy sumowaniu nie stosuje się.

- Alternatywne tworzenie postaci. Rozumiem, że jest to propozycja do której stosować się można, ale nie trzeba? Jeśli tak to nie mam zastrzeżeń. Jeśli nie to jestem zdecydowanie przeciwny - uważam, że róznowaga systemu jest niezła pomimo, iż można już na starcie zaczynać niemal z maksem na "bojówkach". Postać to chodzący morderca, ale jakież pole do popisu dla MG przy utrudnianiu życia głupkowi :>

- Chłopski cios i cios z półobrotu. Bloody sorry ale tak to opisałeś, że zgłupiałem. Dałeś dwa przykłady, z których nie da się wyłonić jasnej i prostej zasady co jak i dlaczego. Potem lecą przykłady ile obrażeń zyskiwałaby dana broń. Przeczytałem to trzy razy i dalej pustka. Wiem, że jest dodatkowy rzut, zależny od kości obrażeń i ilości sukcesów. W jaki sposób jest zależny - to podejrzewam wiesz tylko Ty. Nie znając zaś zasady cięzko się wypowiedzieć o jej sensowności. Na minus zaliczyć mogę dodatkową komplikację walki, nie wiem też jak wygląda kwestia minimalnych obrażeń w przypadku Twojej metody (czytaj - jak zmienia się zakres obrażeń). Na koniec... nie jestem ekspertem, ale wydaje mi się, że jak się komuś wbije widły w klatę to efekt będzie dalece bardziej morderczy niż jak mu się przywali pałką w żebra.

Nie jestem przekonany do Twojej argumentacji za broniami cięższymi jako bardziej obrażeniogennymi. Sztylet wbity po rękojeść w brzuch jest dalece bardziej niebezpieczny niż cios pałką w żebra.

Podsumowując - opisz swoją zasade tak, by do jej zrozumienia wystarczyło jednokrotne przeczytanie tekstu.
Wilkołaki są obłudne... Ale nie tak jak szefostwo w pracy...
Gared
Najemnik
Najemnik
 
Posty: 101
Rejestracja: ndz 18.01.2004 12:19
Lokalizacja: Z Krainy Deszczowców (Gdańsk)

Postautor: Bloody » ndz 28.05.2006 21:21

- Pomysł z połowiczynymi modyfikatorami jak dla mnie bardzo słuszny. Przy czym operujemy na wartościach stałych, zatem jesli ktoś ma dwie cechy o różnej parzystości modyfikatorów połówkowych przy sumowaniu nie stosuje się.


Jeśli osiagnie wartość zakończoną liczbą po przecinku np. 1,5 to zaniżamy wynik do wartości 1.
Przykłądy:
KR 13 = 1,5 mod
ZW 10 = 0 mod czyli suma 1,5, a po zaniżeniu będzie 1.
A jeśli KR = 13 a ZW = 11 to nam wyjdzie 2 i tak zostanie.

Alternatywne tworzenie postaci. Rozumiem, że jest to propozycja do której stosować się można, ale nie trzeba? Jeśli tak to nie mam zastrzeżeń. Jeśli nie to jestem zdecydowanie przeciwny - uważam, że róznowaga systemu jest niezła pomimo, iż można już na starcie zaczynać niemal z maksem na "bojówkach". Postać to chodzący morderca, ale jakież pole do popisu dla MG przy utrudnianiu życia głupkowi :>


Oczywiście że nie trzeba, jest to alternatywna propozycja.
Gdyby ktoś miał podobny zonk jak ja gdzie miałem czterech graczy z cechami 14kr i 16 zw.

A co do chłopskiego ciosu oraz tego z półobrotu to rozpisze kiedy indziej. Miło jednak że w końcu ktoś to rpzeczytał :).
:?
Excitate vos somnus non eat....
Awatar użytkownika
Bloody
Lord
Lord
 
Posty: 1079
Rejestracja: śr 10.03.2004 4:38
Lokalizacja: Wieszowa

Postautor: Gared » pn 29.05.2006 19:05

Właśnie o tym mówię Bloody - gracze z KR 14 i Zw 16 - nie ma szans, żeby przy takich cechach mieli "mentale" na poziomie. I wybraźmy sobie, że trafiają do Niwi, gdzie funkcję zdrowia pełni Umysł :>
Wilkołaki są obłudne... Ale nie tak jak szefostwo w pracy...
Gared
Najemnik
Najemnik
 
Posty: 101
Rejestracja: ndz 18.01.2004 12:19
Lokalizacja: Z Krainy Deszczowców (Gdańsk)

Postautor: Bloody » pn 29.05.2006 19:25

A po co wojowi mentale? Woj nie medrzec mentale może mieć przeciętne, zresztą jak będzie mieć wysokie staty w walce, to możliwe że nawet ciosu w niwi nie oberwie, bo uniki będzie mieć np. 20, wystarczy ze sobie da 16 zw i 16 rea w niwi zbroja nie będzie go rpzecież obciążać, a o wiele to bardziej przydatne niż różnica umysłu ( zdrowia ) o 2-3 pkt.
Po za tym nie pójdą do niwi jeśli nie będą chcieć.
Excitate vos somnus non eat....
Awatar użytkownika
Bloody
Lord
Lord
 
Posty: 1079
Rejestracja: śr 10.03.2004 4:38
Lokalizacja: Wieszowa

Postautor: Leuś » pn 29.05.2006 20:43

To nie takie proste, niestety... są kanały, są miejsca szczególne, są przejścia naturalne. Bam! i jesteś, nie poradzisz. Niepokoi mnie taka idea u mojego mg, chyba sobie przypomniał, że w drużynie nie ma zbyt wielu intelektualistów...

Wojownik może chcieć pójść, walczyć z demonami, albo się na nich mścić, albo sławy szukać, albo za piękną widzącą, albo odczarować niespokojnego ducha dziadka, albo ukryć się przed pogonią, albo z innych powodów :wink:. Zbroja nie będzie obciążać, a więc nie będzie też chronić. I najpewniej nie będzie miał swojej broni. A jakby był napruty? umysł mniejszy, siła woli żadna, do zera blisko... :wink:

Ciekawi mnie co powstanie z tego ciosu z półobrotu. Kojarzy mi sie jedynie ze sławnym kopem z półobrotu. A taki cios, znam się za mało by móc to sobie wyobrazić i nie wiem jak to wygląda. Właściwie to nie znam się wcale :)

Inna sprawa to taka ciekawostka, że pewnie mało kto wie, o ile w ogóle ktoś, że w Niwii słabuje się na cechach fizycznych i wsysa duszę. Nie sądzę, żeby wojownik miał jakiekolwiek podstawy, by kierować się czymś takim, decydując o wkraczaniu do Niwii. jedynie gracz może krzyczeć, że nie chce do Niwii bo ma słabe mentale.
i lu telitha...
Awatar użytkownika
Leuś
Lady
Lady
 
Posty: 480
Rejestracja: pt 03.09.2004 12:42
Lokalizacja: Stąd

Postautor: Jakub Cieślak » pn 29.05.2006 21:04

A ja krótko o samej erracie jako pomyśle- ok, ale jako osobny produkt dostępny na stronie, plus jako dodatek ekstra do naszego drugiego dodatku.
Obrazek
Mistrz Gimli powiada:
Cisza nie leży w naturze krasnoludów. Jednakże w lochach pełnych orków jest ona jak najbardziej wskazana.
Awatar użytkownika
Jakub Cieślak
Prefekt
Prefekt
 
Posty: 5238
Rejestracja: czw 12.12.2002 22:24
Lokalizacja: JózefOFF k. Otwocka

Postautor: Bloody » wt 30.05.2006 4:22

Nie no ja bym go umieścił całkiem osobno, chodzi mi oczywiście o errate.

Co do niwii itp. jak by wrzucił ich tam po chamsku i zamordował to wszczęli by bunt i sam bym nie dał im rady pomimo ze mentale mam w miarę wysokie :wink: .
Ja i task bym zrobił tak jak oni bo wojownik musi mieć wysokie fizykale, a mentale nie musi, zresztą tego typu taktyka zawsze się sprawdzała we wszelkich grach nie tylko fabularkach ale także na kompie. Wypośrodkowane cechy dawały plamy bo w sumie byłeś przecietnym. Co do chodzenia do niwii to chocby i miał wysoki umysł to jeśli by nie znalazł wyjścia na czas to będzie miał kredki mimo to. Zreszta o czym my gadamy, jak mam w drużynie kpałana Welesa który potrafi rpzechodzić z niwi do jawii.....
Excitate vos somnus non eat....
Awatar użytkownika
Bloody
Lord
Lord
 
Posty: 1079
Rejestracja: śr 10.03.2004 4:38
Lokalizacja: Wieszowa

Postautor: Leuś » wt 30.05.2006 20:05

też wolałabym całkiem osobno. I może nie tyle samą erratę co takie właśnie uzupełnienia, jak nowa lista umiejętności, zasady Bloodyego, i parę wyjaśnień.
A w oóle - czy całego tego zamieszania z "połowicznymi modyfikatorami zaokrąglanymi w dół" nie lepiej by było wstawić zwykłą tabelkę nowych modyfikatorów do cech?
Kilka takich ulepszeń i zmian i otrzymamy Arkonę Drugą Edycję :)
i lu telitha...
Awatar użytkownika
Leuś
Lady
Lady
 
Posty: 480
Rejestracja: pt 03.09.2004 12:42
Lokalizacja: Stąd

Postautor: Kazawar Wurdsten » śr 31.05.2006 11:51

Druga edycja mi się widzi. Niektóre systemy doczekały się kolejnych edycji znacząco modyfikujących świat. Np. Wilkołak.
No jak bierzemy się za drugą edycję to ja mam parę pomysłów.
Ta errata Bloody'ego... nie jest zbytnio czytelna. Tzn. powinna raczej przypominać typową erratę: tabelka z kolumnami "nr strony" "było" "ma być". To wtedy będzie errata. Twój dokument Bloody nie jest zbytnio przyjazny czytelnikowi.
Ale tak naprawdę to zamiast erraty proponuję pomysleć o drugiej edycji systemu. Właściwie to trzeci dodatek, który mgliście się jawi, mógłby być taką zajawką do tej edycji. Ewentualnie wziąść się od razu za podstawkę, a nie za dodatek.
Oczywiście po tym który juz jest na warsztacie. Szkoda by było Waszej pracy.
Awatar użytkownika
Kazawar Wurdsten
Rycerz
Rycerz
 
Posty: 369
Rejestracja: czw 25.03.2004 8:55
Lokalizacja: Stargard Szczeciński

Postautor: Bloody » śr 31.05.2006 12:27

Bo to w sumie jest zrobion wstępnie z zaznaczeniem że teksty sa odpowiedziami autorów. Po prsotu zostawiłem rzecz w rpaktycznie nie zmienionej formie. W kwestii półobrotu etc to mozna skasować, ja tego i tak nie używam :D
Excitate vos somnus non eat....
Awatar użytkownika
Bloody
Lord
Lord
 
Posty: 1079
Rejestracja: śr 10.03.2004 4:38
Lokalizacja: Wieszowa

Postautor: Bloody » pt 02.06.2006 0:23

A tak wspominając tworzenie postaci to akuratnie tutaj jest wymuszane doładowanie mentali, bo żeby z 14 na 16 podnieść krzepe trzeba 8pkt a zwinność z 14 na 16 trzeba 6pkt. To trochę sporo i lepiej w takiej kwesti z 12 na 14 umysł lub int to tylko 2 pkt :)
U mnie postać która miała 10 int i 13 umy po stworzeniu postaci według mojego sposobu ma 12 i 14 :). Ten sposób tworzenia postaci wymusza na nich wyrównywanie poziomu cech :wink:
Excitate vos somnus non eat....
Awatar użytkownika
Bloody
Lord
Lord
 
Posty: 1079
Rejestracja: śr 10.03.2004 4:38
Lokalizacja: Wieszowa

Postautor: Bloody » sob 29.07.2006 22:36

To jak robimy nową mechanikę do Arkony? Mnie zaczyna coś poświtywać w głowie :). Najważniejsze chyba aby była płynna, bo to największe oskarżenia jakie były pod wzgledem Arkony jak i wszystkich Polskich systemów. O tyle łątwiej ją zamienić bo archetypy nie są uzależnione od mechaniki ;) I tak oto zaświtała mi mysl żeby rzyt trafienia połączyc z obrażeniami. Wygrana walka atak nad obroną świadczy o trafieniu, tymczasem sukses dawałby obrażenia. Każda broń miała by wtedy inny sposób rzucania kostek, jak i inny rozwój umiejętności.
Excitate vos somnus non eat....
Awatar użytkownika
Bloody
Lord
Lord
 
Posty: 1079
Rejestracja: śr 10.03.2004 4:38
Lokalizacja: Wieszowa

Postautor: Kazawar Wurdsten » pn 31.07.2006 6:02

Jestem przeciwny zmianie "silnika" mechaniki. Proponowałbym pewne uproszczenia jedynie.
* Np. uważam, że niepotrzebną komplikacją jest rozróżnienie aż trzech rodzajów umiejętności. Czy nie możnaby wszystkich traktować jak III-poziomowych? Moi gracze się gubią i przy tworzeniu i przy wydawaniu pdsów.
* rzuty na trafienie i oddzielne na obrażenia są ok chyba. Na moich sesjach się sprawdzają. Uzależnienie liczby kości obrażeń od sukcesów w ataku jest jednym z fajniejszych pomysłów w tym systemie.
Awatar użytkownika
Kazawar Wurdsten
Rycerz
Rycerz
 
Posty: 369
Rejestracja: czw 25.03.2004 8:55
Lokalizacja: Stargard Szczeciński

Postautor: Bloody » pn 31.07.2006 17:24

Poziomy II III i IV są OK, przecież to normalne że maczugą łatwiej się uczyć na pcozątku a potem to kredki bo co maczugą mażna wymyśleć? nauka walki mieczem jest jednostajna i wymaga cierpliwości.
Mój pomysł na szybsze rozwiązanie walki polega na tym ze wykonujemy tylko rzut na atak oraz obronę a sukces mnożyło by się razy mnożnik broni. np. dla miecza wynosiłby 1 a jego maksymalne obrażenia to 12. Rzecz jasna jedynka od razu daje maksymalne niezaleznie od sukcesu. Dodatkowo ograniczyło by się rozdawanie RB, bo to była najwolniejsza strona mechaniki. Ograniczenie polegało by na tym że nie wolno by było tego robijać i albo da się wszystko na atak, albo obronę lub ewentualny doskok. W przypadku broni dwuręcznej mnożnik wynosiłby 2, a co za tym idzie max 15 obrażeń miecza 2R byłoby łatwiej osiągnąć aniżeli broni jednoręcznej, z tym że walcząc taką bronią mielibyśmy mniej wolnych RB z powodu wysokiego koszta użycia broni.
Ogólnie wzór wyglądałby tak:
Rzut ataku - rzut obrony * mnożnik broni ( z maksymalnym określeniem które jest w podręczniku ) + modyfikator broni ( np. topór miał +1 )
Oszczędzało by to dodatkowych rzutów, a po za tym nie byłoby opcji ze ktoś ma 12 sukcesu, a na kościach obrażeń sztyletem wyjdzie mu 1 i 1 :roll: .
Excitate vos somnus non eat....
Awatar użytkownika
Bloody
Lord
Lord
 
Posty: 1079
Rejestracja: śr 10.03.2004 4:38
Lokalizacja: Wieszowa

Postautor: Leuś » pn 31.07.2006 17:55

Bo to że ktoś dobrze trafił, nie zamieni mu byle kozika w półtoraka. I wszystko gra. Sztylet jest sztylet.
Moim zdaniem mechanika Arkony pozostawia w paru miejscach trochę do życzenia, ale jestem przeciw jakimkolwiek modyfikacjom. Choćby nawet sami autorzy nie wiem co mówili, że tak poczatkowo miało być. Nie jest :P :)
Nie grzebmy w mechanice. Zwłaszcza wilimi psotnymi paluchami;)
i lu telitha...
Awatar użytkownika
Leuś
Lady
Lady
 
Posty: 480
Rejestracja: pt 03.09.2004 12:42
Lokalizacja: Stąd

Postautor: Bloody » pn 31.07.2006 18:11

Ale jaki półtorak, obrażenia sztyletem nie będą większe niż 6, czyli bez zmian, po prostu nie będzie się robić rzutu 2k3 bo od razu będzie wynik. Ja tylko chcę przyspiszyć śliczą mechanikę Arkony, która wszędzie dostawała cięgi... No ale jak tam chcecie, po za tym zaznaczam ze zwinnny nożownik w obecnej psotaci mechanice andal na 90% zabija kogoś z dwuręczną bronią.
Excitate vos somnus non eat....
Awatar użytkownika
Bloody
Lord
Lord
 
Posty: 1079
Rejestracja: śr 10.03.2004 4:38
Lokalizacja: Wieszowa

Postautor: Kazawar Wurdsten » wt 01.08.2006 5:50

Moim zdaniem mechanika dostawała cięgi bo jest ciężko wyjaśniona w podręczniku. Po prostu osiwiałem po pierwszym czytaniu, więc się nie dziwię, że ktoś ją przekreślił na starcie.

Te mnożniki broni to jak chcesz określać?
Awatar użytkownika
Kazawar Wurdsten
Rycerz
Rycerz
 
Posty: 369
Rejestracja: czw 25.03.2004 8:55
Lokalizacja: Stargard Szczeciński

Postautor: Bloody » wt 01.08.2006 14:26

Trzeba by po prostu zrobić odpowiednią tabelkęuwzgledniającą owy przelicznik, wysokość obrażeń byłaby bez zmian gdyz nie zmieniała by się wcale, jedynie sposób ich wykonywana. Same mnożniki podzieliłbym na cztery kategorie 0,5/1/1,5/2.
Same wprowadzenie tego po za lekką korektą tabelki broni w mechanice niewiele zmienia bo cechy i umiejętności pozostają takie same. Co prawda trzeba jeszcze zmodyfikować kilka szkoleń ( chłopski cios oraz cięcie z półobrotu ). Ogólnie chciałbym więcej rzeczy zmienić jak choćby wprowadzić ograniczenie w ilości doskakiwania, w mechanice nie było żadnego ograniczenia ile amsz RB tyle mozesz skakać a to ejst bez sensu bo ci z bronią długą zawsze są do tyłu i za wiele na swoim dystansie nie powalczą. A samo rozdawanie wolnego RB w czasie walki anjbardziej spowalniało akcję. Pamiętam jak gracze w czasie walki zastanawiali się ile tego dac na atak a ile zostawić na obronę. Niby rzecz fajna ale mówiłem spowalnia akcję. kto będzie chciał i tak będzie stosował mechanikę z podstawki. Niemniej chciałbym spróbowac wprowadzić korekty, który przyspieszyły by walkę, dając mimo to możliwości taktyczne.
"Ale" w starej mechanice mam to że mimo wysokiego sukcesu można było zadać minimalne obrażenia. Skoro jedynka to idealne trafienie, dwójka oznacza uderzenie prawie idealne, przyjmijmy że oddajemy strzał z łuku. Celujemy w klatkę i rzucamy dwójkę otrzymując 9 sukcesu dających nam trzy rzuty K3. Wypada nam 1, 1 i 1. Okazuje się nagle że pomimo prawie centralnego trafienia, w przyblizeniu 1-3cm od środka, to zadajemy obrażenia niewiele różniące się od zadraśnięcia. Dlatego tym bardziej chciałbym to spróbować zmienić w sposób że sam sukces decyduje o obrażeniach. Jest oczywiście tutaj minus, ze gracze staną się abrdziej śmiertelni, tak samo jak wrogowie, można to jednak uznać za plus bo zacznie się abrdziej cenić życie oraz pancerze.
A skoro przy pancerzach to ttuaj też bym zrobił małą zmianę pokazującą który pancerz jakei cześci ciała chroni, bo z opisu nie zawsze można się dowiedzieć czy chroni on np. nogi czy nie chroni, a rpzecież to istotna sprawa powodująca taktyczne podejście do celowania w poszczególne części ciała, znaczy te odsłonięte :).

Co do cięgów za mechanikę to fakt ze sposób opisania był mierny, ale ogólnie wszystkie Polskie mechaniki sa określane mianem dokładnych i slimaczo wolnych, dlatego tez tak się uwziałem ażeby rzecz zmienić :wink:
Excitate vos somnus non eat....
Awatar użytkownika
Bloody
Lord
Lord
 
Posty: 1079
Rejestracja: śr 10.03.2004 4:38
Lokalizacja: Wieszowa

Postautor: Kazawar Wurdsten » śr 02.08.2006 10:08

co do lokacji, które chroni dany pancerz, to już to wprowadziłem w Generatorze postaci. Poprostu moi gracze i tak dokładnie mnie zawsze wypytują o te sprawy i ja je biorę pod uwagę.
Co do zwiększenia śmiertelności to chciałbym zauważyć że na moich sesjach już muszę uważać żeby nie pogineły postacie graczy. Tacy jacyś delikatni są...
Uważam, że mechanikę nie należy zmieniać, a jedynie wprowadzić jej poziomowość. Czyli mamy taką dość dokładną i wolną - to dla fanów szczegółów, a teraz pomyślmy jak uprościć ją nie zmieniając, tzn. musi pozostać spójna z tą na wyższym poziomieszczegółowości, ale być szybsza.
Czyli np. zasada:
w każdej turze można bronić się bronią lub tarczą raz i dodatkowo unikać raz, ale jeśli nie będę w tej turze atakował to mogę dodać do jedenej z tych obron +3. Jeśli atakuję to do obrony wykonuję zwykły test umiejętności.
Pozostałe działania podzielił bym na dwa rodzaje: takie co zajmują całą turę i takie co zajmują jej połowę. Podjęcie tych drugich powoduje, że albo nie bronię się w tej turze albo nie atakuję.
Zauważcie, że nie ma tu mowy o koszcie ataku. jest jeden i już, chyba że ma się szkolenie.
Obrażenia bym zostawił. (Sukcesy - obrona)/2 = liczba kości obrażeń
To prosta zasada i szybka. Ja nie mam z nią żadnych problemów. Łukiem natomiast można słabo zranić to prawda, ale to juz taki pech.
Można się ewentualnie zastanowić, czy nie zdjąć ograniczeń w liczbie kości dla wszystkich broni. Poprostu zostawić w charakterystyce obrażeń rodzaj kości i ewentualnie modyfikator. Wtedy baaardzo duzo sukcesów przy trafieniu pozwala na zastosowanie wielu kości przy obrażeniach.
Awatar użytkownika
Kazawar Wurdsten
Rycerz
Rycerz
 
Posty: 369
Rejestracja: czw 25.03.2004 8:55
Lokalizacja: Stargard Szczeciński

Postautor: Bloody » śr 02.08.2006 14:21

Z pacerzem tak, tylko ze brak w pdoręczniku opisu jak psozczególne chronią ciało. Jest podana wysokość PP ale brak które części chroni.
Śmirtelnośc nie ejst pewna bo rzecz w praktyce nie testowałem, jakoś nie miałem kiedy. Po za tym jak gracze będą się abrdziej bać o życie to doda trochę smaczku grozy :P. Większa śmeirtelnośc oznacza tutaj zresztą nie większe obrażenia tylko ze się je szybciej zadaje co skraca walkę. Normalnie jest tak że musisz dwa razy dobrze rzucić by mieć wysokie obr. teraz by było raz, ale dla obydwu stron jest tak samo tylko mniej drapania zbroi ;)
Nie rozumiem jak można raz parować i raz unikać? Jak ktoś siecze ci mieczem to albo parujesz albo robisz unik, nie da się jednego a potem drugiego, wtedy to chyba by się nigdy nikogo nie trafiło :).
Dlaczego +3? Każdy ma inne RB w stosunku do używanej broni, ja bym zrobił że przy karcie postaci gdzie pisze broń, dodać rubrykę wolne pkt RB, które można wydać na atak czy też obronę, nie mając możliwości rozdzielania ich.
Co do zdjęcia ograniczeń kości to jestem na nie, bo wtedy dwurakami by zabijali jednym ciosem, śmiertelność biła by na głowę.
Excitate vos somnus non eat....
Awatar użytkownika
Bloody
Lord
Lord
 
Posty: 1079
Rejestracja: śr 10.03.2004 4:38
Lokalizacja: Wieszowa

Postautor: Kazawar Wurdsten » śr 02.08.2006 14:43

no i super. czyli "nie" ogólnie.
mi się moje pomysły podobają więc je zastosuję i tak.
Ostatnio zmieniony śr 11.10.2006 8:36 przez Kazawar Wurdsten, łącznie zmieniany 1 raz
Awatar użytkownika
Kazawar Wurdsten
Rycerz
Rycerz
 
Posty: 369
Rejestracja: czw 25.03.2004 8:55
Lokalizacja: Stargard Szczeciński

Postautor: Leuś » śr 02.08.2006 19:07

No, to fakt, łukiem zadaje się małe obrażenia - dlatego niektórzy używają do nich jeszcze strzał;) [ja obecnie ciułam pdki na sokole oko].

Mi się podoba poziomowanie... Z tej przyczyny na przykład, że łatwo przez dodawanie i odejmowanie poziomów tuningować przeciwników dla graczy (zwłaszcza w generatorze, hihi). Wiem, że niektórzy mają fobie na wszelkie przejawy poziomów postaci, bo nie lubią jakiegoś tam systemu i mają maniackie przerzuty na wszystkie inne. Ja nie mam, poziomy to fajna rzecz bo odejmują trochę liczenia.
A ja liczyć bardzo nie lubię...
i lu telitha...
Awatar użytkownika
Leuś
Lady
Lady
 
Posty: 480
Rejestracja: pt 03.09.2004 12:42
Lokalizacja: Stąd

Postautor: Kazawar Wurdsten » śr 11.10.2006 8:36

Temat przeniesiony z tajnego forum "Arkona za zasłoną". Zapraszam do dyskusji.
Awatar użytkownika
Kazawar Wurdsten
Rycerz
Rycerz
 
Posty: 369
Rejestracja: czw 25.03.2004 8:55
Lokalizacja: Stargard Szczeciński


Wróć do Arkona

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość