Talenty i umiejętności

Forum polskiego systemu RPG opartego na mitologii i wierzeniach pogańskich Słowian.

Talenty i umiejętności

Postautor: Kazawar Wurdsten » wt 10.05.2005 8:45

Kwestia jest następująca: proponuję zmodyfikowany zestaw talentów i umiejętności. Modyfikacje to przede wszystkim:
- dodatkowy talent Sztuka i odpowiednie do niego umiejętności dobranie,
- uznanie płatnertwa i zbrojmistrzostwa za kowala specjalizacje,
- połączenie umiejętności skradania i krycia,
- dodanie stolarstwa, opieki nad dziećmi.
i jeszcze jakieś drobiazgi, których nie pomnę, a które są w tabelce.
Jeśli idzie o Sztukę to uznałem, że potraktowanie umiejętności artystycznych tak jak to proponowane jest w podręczniku to wstyd. Wiem, że niewiele postaci jest artystami, ale to nie oznacza, że ten aspekt rozwoju istot nie występuje bardziej szczegółowo "niż wszystko do kupy w jednym woreczku". Chodźby bohaterowie niezależni mogą mieć teraz lepsze rozpiski. Jeśli idzie o grę na instrumentach to w przygotowaniu (obok mapy) mam opis głównych instrumentów muzycznych ze świata Arkony.
Słowianie to lud muzykalny i trzeba to podkreślić. Nawet woj powinien umieć grać na fujarce. Nie mówiąc o kapłanie. Muzyka to modlitwa.

Co do pozostałych modyfikacji to będę się tłumaczył w miarę potrzeb.

Tabela do ściągnięcia:

http://iwankow.ps.pl/baszta/arkona/plik ... war-v1.zip

Pozdrawiam i proszę o opinie
Awatar użytkownika
Kazawar Wurdsten
Rycerz
Rycerz
 
Posty: 369
Rejestracja: czw 25.03.2004 8:55
Lokalizacja: Stargard Szczeciński

Re: Talenty i umiejętności

Postautor: Leuś » wt 10.05.2005 11:26

Kazawarze, poruszyłeś bardzo ciekawą kwestię.
Jeśli miałabym wyrazić moją opnię, to:

Sztuka jako talent z paroma szczegółowymi umiejętnościami - jak najbardziej! Przecież co innego jak śpiewasz, a co innego jak rzeźbisz posążki bogów! Sztuka to nie jest "ta... reszta", tylko coś dosyć złożonego i różnorodnego pod względem umiejętności wymaganych. No ale to juz wiemy :wink:

Specjalizację do śpiewu proponowałabym wstępnie może Biesiada, Swawolne, Obrzędowe, Historyczne/Ballady/Opiewcze, Zagrzewające ku bojom, Żalne, Weselne... (?)
Podobnie Taniec - były tańce odpowiednie dla rytuałów, również takie które odskakiwali przed wojami komedianci by im dodac pewności siebie, a można by dodać jakiś może hmmm... uwodzący? hehe.

Pisarstwo - nadałabym wymóg umiejętności czytanie i pisanie - nie mniejszej co do wartości niż umiejętność pisarstwa. U Słowian to jednak będzie rzadkie... no ale są jeszcze krześcianie :wink:

Zaskoczyło mnie trochę umieszczenie w Sztuce tkactwa i szycia. Z reguły takie coś kojarzę z Rzemiosłami. No ale w Arkonie jest inny pomysł, rozgałęzienie rzemieślników na Sztukę i Technikę, to fajnie - super że szycie podpięło się pod Sztukę. Może do techniki dodac więcej zawodów? Garncarstwo, kołodziejstwo, snycerstwo...?

Nie wiem czy do rzeźbiarstwa nie trzeba by siły... Przynajmniej w fazie realizacji umyślonego dzieła :?

Płatnerstwo i Zbromistrzostwo jako specjalizacje jednego uma. Nie widzę przeciwwskazań, to chyba dobry pomysł - ale zaznaczam, że prawie nigdy z tego nie korzystam, więc średnio się znam...

Jeśli jednak chodzi o Skradanie i Krycie jako 2 w jednym - nie jestem pewna, ale czy chodzi Ci o te z talentu Złodziejstwo? Czy te z Łowiectwa? Tych z Łowiectwa bym razem nie łączyła. Co innego ukryć się w lesie, zasypać liśćmi, schować za gałęzią, zakamuflować, a co innego bezszelestnie stąpać po kruchych gałązkach, szeleszczących liściach i podobnym podłożu. Więc tego nie popieram.

Myślę, że ze złodziejstwem byłoby może troszkę podobnie... Ukrywanie się to umiejętność wybrania kryjówki, wychodzenia i wracania, pozostawania w niej może nawet kilka dni bez zwracania uwagi, umiejętność dostrzegania przeróżnych zakamarków czy kątów, w jakie w razie co można się wcisnąć. A skradanie? Jak za kimś idziesz żeby zwędzić mu trzos, i nie chcesz żeby o tym wiedział, musisz nie tylko chować się w odpowiednim czasie na rogiem :wink: ale też hmm... robić uniki przed spojrzeniem, udawać zainteresowanie czymś innym, wmieszać się w tłum albo skręcić jakiś mały kamuflaż... Myślę, że złodziejskich też bym nie łączyła. Jedno co bym wrzuciła do worka razem, to złodziejskie gubienie "ogona" i śledzenie, czyli takim "ogonem" bycie. Hmm, to podpada już bardziej pod śledzenie. Ale skradanie jako takie polega również na umiejętnym :podszywaniu się" pod czyjeś tupanie, kroki. Wykorzystywanie odgłosów otoczenia.

Odnośnie dodawania nowych umiejętności, jasne. Stolarstwo jak najbardziej. Stare zawody bym powrzucała może. Zwłaszcza kołodziejswto i garncarstwo :) Opieka nad dziećmi też przydatna rzecz. Popieram.
Awatar użytkownika
Leuś
Lady
Lady
 
Posty: 480
Rejestracja: pt 03.09.2004 12:42
Lokalizacja: Stąd

Re: Talenty i umiejętności

Postautor: Kazawar Wurdsten » wt 10.05.2005 17:02

Leuś pisze:...Specjalizację do śpiewu...Podobnie Taniec...

Uhm. Dopisałem kilka specjalizacji.
Leuś pisze:Pisarstwo - nadałabym wymóg umiejętności czytanie i pisanie - nie mniejszej co do wartości niż umiejętność pisarstwa...

Ok. Teraz być pisarzem poematów to będzie coś.
Leuś pisze:Zaskoczyło mnie trochę umieszczenie w Sztuce tkactwa i szycia.

Uznałem, że zwykłe naszycie łaty na portkach nie wymaga specjalnej umiejętności tylko trochę pomyślunku i zręczności plus dodatni modyfikator za łatwość wykonania. Umiejętność tkanie/szycie to chyba sztuka jeśli mają powstawać np. piękne gobeliny z tego? To się chyba nazywa rzemiosło artystyczne czy jakoś tak. Sprawa do przemyślenia. Jeśli Ci Leuś lub komu innemu zależy, mogę "tkanie/szycie" wrzucić do umiejętności technicznych.

Czy snycerz to nie poprostu rzeźbiarz w drewnie?

Proponuję wziąć przy rzeźbieniu pod uwagę krzepę lub zwinność w zależności od rozmiaru roboty. Rzeźbiebie drobnej figurki to co innego od monumentalnego posągu.
Leuś pisze:...czy chodzi Ci o te z talentu Złodziejstwo?

Tak chodzi o te. Łowieckiego PODCHODZENIA i KRYCIA SIĘ nie ruszałem, ale złodziejskie są dla mnie tak zbliżone, że samo się prosi połączenie. Umiem się skradać by kogoś palnąć lub mu ciachnąć sakiewkę to i umiem się ukryć. I na odwrót. Chodzi o to, że bez sensu jest sytuacja w której umiem jedną z tych rzeczy a drugiej nie. Wiadomo że ta "zbiorowa" umiejętność SKRADANIE SIĘ obejmuje masę różnorodnych aspektów poruszania, oddychania, obserwacji otoczenia, trwania w bezruchu i jeszcze czegoś tam, ale czy jest sens to rozróżniać dla postaci która z tego żyje? Przy próbie skrytobójstwa czy kradzieży i tak musi zatestować dwie umiejętności (np. skradanie się i walkę nożem, lub skradanie się i rzezanie sakiewek) to wystarczająca komplikacja. Mam rację?
Leuś pisze:... robić uniki przed spojrzeniem, udawać zainteresowanie czymś innym, wmieszać się w tłum albo skręcić jakiś mały kamuflaż...

od tego jest jeszcze kolejna umiejętność, którą proponuję zostawić: ŚLEDZENIE (Int+R). Zgadzam się że gubienie ogona i pozostawanie ogonem mieści się w tej jednej umiejętności. Tu bardziej w grę wchodzi psychologia i trochę aktorskich sztuczek, a SKRADANIE SIĘ to zwinność i spostrzegawczość (ZwB+R).

Dzięki Leuś.

wersja druga tabeli:
http://iwankow.ps.pl/baszta/arkona/plik ... war-v2.zip
Awatar użytkownika
Kazawar Wurdsten
Rycerz
Rycerz
 
Posty: 369
Rejestracja: czw 25.03.2004 8:55
Lokalizacja: Stargard Szczeciński

Re: Talenty i umiejętności

Postautor: Leuś » wt 10.05.2005 22:06

Snycerz? Rzeczywiście, to taki pan co robi w drewnie... Kiedyś nawet ci od kamieni się pod to podpinali. Pudło w takim razie, przyznaję.

Przejrzałam zmiany i póki co nie mam więcej uwag, ale wiesz, ze względu na moją manię muszę jednak spytać o jedna rzecz, a mianowicie: jest tak, że kowal może specjalizować się w płatnerstwie, kuciu koni i klepaniu zbroi. A kto robi łuki? No i te ustrojstwa kuszami zwane, przedziwne. Stolarz się tym zajmuje? Czy jakiś cieśla?
Co mi się bardzo podoba, to utworzenie pogodoznawstwa i naśladownictwa zwierząt. :cheer: Niech no wykupię to mojej postaci, hihi...

Kazawar Wurdsten pisze:<Skradanie/Ukrywanie> to wystarczająca komplikacja. Mam rację?


Tak jest :) Zastanowiłam się i pomyślałam sobie, że faktycznie, po co sobie życie utrudniać. Jest dobrze tak jak proponujesz, Kazawarze.
Awatar użytkownika
Leuś
Lady
Lady
 
Posty: 480
Rejestracja: pt 03.09.2004 12:42
Lokalizacja: Stąd

Re: Talenty i umiejętności

Postautor: Kazawar Wurdsten » śr 11.05.2005 7:26

Leuś pisze:...jest tak, że kowal może specjalizować się w płatnerstwie, kuciu koni i klepaniu zbroi. A kto robi łuki? No i te ustrojstwa kuszami zwane, przedziwne. Stolarz się tym zajmuje? Czy jakiś cieśla?

Po mojemu to trzeba rozróżnić zawód od umiejętności. Tak jak nie ma ogólnej umiejętności złodziejstwo (tylko jego składowe: SKRADANIE, RZEZANIE, OTWIERANIE ZAMKÓW, itd.), tak i nie powinno się wrzucać do jednego wora szeregu umiejętności związanych z produkowaniem różnorodnych broni.
Łuk robi łucznik, ale by nim być musi być po części stolarzem, po części rymarzem (wyprawienie ścięgien na cięciwy), po części chemikiem chyba (bo warsty drewnianego łęczyska klejone ze sobą żywicami są). Nie wiem jednak czy w tym przypadku umiejętność klejenia drewna nie podciągnąć poprostu pod stolarstwo. O łukach można poczytać tu:
http://www.man.poznan.pl/~ritter/Html/bow.html
i tu:
http://www.rycerze.org/rola_uzbrojenia/ryc7.htm

Proces wyprodukowania broni jest najczęściej złożony. Co innego proca, czy włócznia. To mógł zrobić jeden majster, ale taka kusza to robota dla całego warsztatu lub sieci warsztatów. Elementy metalowe dostarcza kowal, drewniane wykonuje cieśla, wszystko składa jeden z nich lub ktoś zupełnie inny. W każdym razie ten co się para ostatecznym montażem powinien mieć jeszcze umiejętność posługiwania się danym typem broni i odrobinę WYNALAZCZOŚCI.
Może istnieć zawód płatnerza, ale to nie jest umiejętność. Bo płatnerz posiadać powinien: KOWALSTWO, RYMARSTWO, STOLARSTWO (jeśli robi też pancerze/tarcze drewniane). Tak ja to widze.

O rzemieślnikach biorących udział w procesie produkcji uzbrojenia:
http://www.rycerze.org/rola_uzbrojenia/ryc1.htm
Awatar użytkownika
Kazawar Wurdsten
Rycerz
Rycerz
 
Posty: 369
Rejestracja: czw 25.03.2004 8:55
Lokalizacja: Stargard Szczeciński

Postautor: Gared » śr 11.05.2005 18:18

Pomysł mi się podoba, wykonanie tez (chociaż tylko przejrzałem tabelki).

Kazawar Wurdsten pisze:Uznałem, że zwykłe naszycie łaty na portkach nie wymaga specjalnej umiejętności tylko trochę pomyślunku i zręczności plus dodatni modyfikator za łatwość wykonania. Umiejętność tkanie/szycie to chyba sztuka jeśli mają powstawać np. piękne gobeliny z tego?

Ta umiejętność jest dość kontrowersyjna i prawdę mówiąc jej zakwalifikowanie zależy tylko i wyłącznie od poziomu wykonaniej pracy. Co innego uszycie koszuli dla meża do roboty w polu a co innego uszycie sukni dla królowej. Proponowałbym raczej umieszczenie owej umiejętności w obu talentach, jednak z różniącym się opisem. Pierwsza myśl jaka wpadła mi do głowy, jak trochę nad tym podumam skrobnę coś jeszcze.

Kazawar Wurdsten pisze:Łowieckiego PODCHODZENIA i KRYCIA SIĘ nie ruszałem, ale złodziejskie są dla mnie tak zbliżone, że samo się prosi połączenie. [...]Przy próbie skrytobójstwa czy kradzieży i tak musi zatestować dwie umiejętności[...]to wystarczająca komplikacja. Mam rację?


Masz i podpisuję się pod tym wszystkim kończynami.

Odnośnie łucznika i ogólnie wytwarzania broni - pomyślę co nieco, przejrzę podesłane przez Ciebie linki i też się wypowiem. Troszkę cierpliwości :wink: Na gorąca napisze tylko, że w podanym przez Ciebie przykładzie wyrobu kuszy brakuje kogoś, kto by całość nadzorował i się na każdym etapie znał. Inaczej może wyjść kusza strzelającą do tyłu :P

Leuś pisze:Co mi się bardzo podoba, to utworzenie pogodoznawstwa i naśladownictwa zwierząt. Niech no wykupię to mojej postaci, hihi...


He he he he (i dalej najbardziej demoniczny śmiech Pana Losu jaki być tylko może) Ktoś będzie musiał być bardzo bardzo baaaaardzo grzeczny. Tak bardzo, że już się cieszę na samą myśl jak bardzo :wink: :P
Gared
Najemnik
Najemnik
 
Posty: 101
Rejestracja: ndz 18.01.2004 12:19
Lokalizacja: Z Krainy Deszczowców (Gdańsk)

Odp: Talenty i Umiejętności

Postautor: Leuś » śr 11.05.2005 19:02

Moim zdaniem sprawa z szyciem nie jest taka skomplikowana.

Zręczność palców co by się nie pokłuć, umieć nawlec igły, sprawnie tkać na krosnach, zawijac wełnę, itd., PLUS, intelekt co by rękawów nie zaszyć, otwór na głowę dobrze oszacować, materiału nie skroić na za mało, a przyodziewu za wąskiego nie zrobić -to się zgadza i jest logiczne.

Można by się tylko przyczepić, że bardziej niż int przydaje sie umysł, w przypadku wyszywania i haftowania, bo tam wkracza bardziej tak zwany zmysł artystyczny. Ale to tak mały szczegół, że nie wiem czy jest o czym dyskutować.

Zostawiłabym tą umiejętność w talencie Sztuka, Gared, ponieważ szycie ubrań to najczęściej coś więcej niż skrojenie odpowiedniej ilości płótna i jej zszycie według zasad - najczęściej jest to też obszywanie, ozdabianie, haft, a w niektórych przypadkach ambitne zlecenia dla możnych. Pamiętajmy, że ten system to również krześcianie. Poza tym, od ubrania często oczekuje się, że będzie miało walory widokowe, więc niech sobie zostanie gdzie jest :wink:

Na gorąca napisze tylko, że w podanym przez Ciebie przykładzie wyrobu kuszy brakuje kogoś, kto by całość nadzorował i się na każdym etapie znał. Inaczej może wyjść kusza strzelającą do tyłu


Po mojemu to jest właśnie mieszanka intelektu i wynalazczości, które to zależą od siebie. Myślę, że tak samo jak ja zapomniałeś, że w końcu jest to lista umiejętności, a nie zawodów :wink:
Co zas się tyczy kuszy strzelającej do tyłu - jak najbardziej! Będę takie sprzedawać krzyżowcom na granicy :P

Ktoś będzie musiał być bardzo bardzo baaaaardzo grzeczny.


...albo bardzo, bardzo... grrroźny.. :vamp:
Awatar użytkownika
Leuś
Lady
Lady
 
Posty: 480
Rejestracja: pt 03.09.2004 12:42
Lokalizacja: Stąd

Postautor: Kazawar Wurdsten » sob 14.05.2005 7:30

W związku z dyskusją o krzatach w innym temacie, pomyślałem czy nie dodać kilku umiejętności "naukowych", które byłyby dostępne tylko dla krzatów. Zamiast wykształcenia więc mielibyśmy: matematyka, anatomia (specjalizacje: ludzi, zwierząt, ...), kartografia, astrologia, mineralogia.
Co jeszcze?
Myślę, że w ten sposób można ciekawie urozmaicić grę różnymi rasami. Czy wiły lub dziwożony nie powinny posiadać swoich indywidualnych umiejętności? Np. lot akrobatyczny. A co u dziwożon?
Awatar użytkownika
Kazawar Wurdsten
Rycerz
Rycerz
 
Posty: 369
Rejestracja: czw 25.03.2004 8:55
Lokalizacja: Stargard Szczeciński

Postautor: Brzozomir » sob 14.05.2005 9:34

hmm te umiejętności co do krzatów.... hm.. powinne byc jeszcze dostepne dla zakonów i uczonych krześcijańskich
Awatar użytkownika
Brzozomir
Rycerz
Rycerz
 
Posty: 492
Rejestracja: sob 24.04.2004 22:24
Lokalizacja: Gdańsk!

Postautor: Kazawar Wurdsten » sob 14.05.2005 9:54

Szczególnie tych uczonych co tak jak krzaty studiowali np. mapy przez 200 lat.
Awatar użytkownika
Kazawar Wurdsten
Rycerz
Rycerz
 
Posty: 369
Rejestracja: czw 25.03.2004 8:55
Lokalizacja: Stargard Szczeciński

Postautor: Brzozomir » sob 14.05.2005 15:03

dobra dobra, może i masz rację :oops: :oops:
Awatar użytkownika
Brzozomir
Rycerz
Rycerz
 
Posty: 492
Rejestracja: sob 24.04.2004 22:24
Lokalizacja: Gdańsk!

Postautor: Leuś » sob 14.05.2005 21:51

Kazawar Wurdsten pisze: Zamiast wykształcenia więc mielibyśmy: matematyka, anatomia (specjalizacje: ludzi, zwierząt, ...), kartografia, astrologia, mineralogia.


Hmm... może nauki takie jak Dzieje (spec: ludzie, krzaty, bogowie/mitologia??) albo Rachuba (spec: liczby/matematyka, dni/lata, astrologia?) Anatomia w porządku, Mineralogię proponowałabym może podpiąć jako speca do jakiejś ogólniejszej dziedziny - alchemii, wiedzy o ziemi albo geografii? Co o tym myślicie?

Z kolei kartografia... jest już jako specjalność do orientacji w terenie. Myślę, że mogłaby z powodzeniem być traktowana jako osobna umiejętność. Czy jednak zastrzeżona dla krzatów, nie wiem.
Może by zrobić na przykład tak, że jest ona umiejętnością ogólną, ale z ograniczeniami rasowymi? na przykład krzat nie będzie miał progów, ale taki krześcianin może mieć tylko do dwóch poziomów wykupionych a dalej nie. A dziwożona powiedzmy jeden poziom tylko dostępny (czyli maksymalnie 5-6 kropek), z racji tego że ciężko wśród nich o piśmienne i wykształcone obieżyświatki.
W końcu nie można całkowicie zbanować tego uma dla krześcian albo innych... Ograniczenia rasowe zaznaczałoby się "małym druczkiem" przy opisie ras, nie ma co tłoczyć tego w tabeli z umiejętnościami, bo tam nie ma się gdzie rozpisywać... Można by podobnie rozwiązać problem jeszcze innych ewentualnych umiejętności rasowych. Hm?

Albo zamiast ograniczeń dac możliwości dalszego rozwoju niż podęcznikowy? Np 3/4 poziomy kartografii dla wszystkich, ale dla krzata więcej?

Czy zostajemy przy wymyślaniu umiejętności zastrzeżonych dla ras? Czy wszystkiego po trochu?
Awatar użytkownika
Leuś
Lady
Lady
 
Posty: 480
Rejestracja: pt 03.09.2004 12:42
Lokalizacja: Stąd

Postautor: Kazawar Wurdsten » wt 17.05.2005 11:03

Ponieważ moim zdaniem prościej znaczy lepiej, zostawiłbym umiejętność WYKSZTAŁCENIE tak jak jest, tyle że udostępniłbym ją krzatom. Niech ich wyjątkowe umiejętności wyrażają się w:
- specjalizacjach - czyli tu wrzuciłbym umiejętności, o których pisze Lea,
- stopniach trudności określanych przez Pana Losu - poprostu krzat powinien mieć modyfikatory przychylniejsze niż ludzie. Powiedzmy +1 do testowanej umiejętności z zakresu wiedzy za każde 50 lat wieku. Zresztą tu pozostawiłbym dowolność Misiowi Gry.
Awatar użytkownika
Kazawar Wurdsten
Rycerz
Rycerz
 
Posty: 369
Rejestracja: czw 25.03.2004 8:55
Lokalizacja: Stargard Szczeciński

O miksturach

Postautor: Ulmo » wt 21.03.2006 14:04

Witam
chciałbym dać propozycje moim zdaniem umiejętności dość ważnej a nie zaproponowanej do tej pory. Mowa tu o miksturach i sztuce ich tworzenia. Porponuje umiejetność Warzenie mikstur z talentu wiedza

Warzenie mikstur (III, Int+Zw) - jedno z podstawowych narzędzi pracy wiedzmy i guślarza. By mikstura zadziałała nie wystarczą składniki i przepis- tu w grę wchodzi precyzja z odrobiną wyobraźni a przede wszystkim to co czyni mistrza- doświadczenie.
Specjalizacje: rozpoznawanie mikstur, niekompletne przepisy, trucizny, konkretna mikstura (nazwa znanej mikstury) itp

* warzenie mikstury z niekompletnego przepisu traktuje się jako czynność trudna jaki niebezpieczna
Awatar użytkownika
Ulmo
Wędrowiec
Wędrowiec
 
Posty: 40
Rejestracja: śr 15.03.2006 10:51
Lokalizacja: Olsztyn

Postautor: Bloody » czw 08.06.2006 20:34

Pytanko wzgledem umiejetnosć. Jak liczycie gdy przy szkoleniu lub darze pisze że wymagane np. Miecz 10+. Czy liczycie sam miecz czy czy takze modyfikatory?
Excitate vos somnus non eat....
Awatar użytkownika
Bloody
Lord
Lord
 
Posty: 1079
Rejestracja: śr 10.03.2004 4:38
Lokalizacja: Wieszowa

Postautor: Leuś » czw 08.06.2006 21:09

Pisze miecz, to liczę miecz. Sam. Jeszcze by brakowało, żeby z modyfikatorami - gracze zgarniali by szkolenia jak z półki w supermarkecie:|
i lu telitha...
Awatar użytkownika
Leuś
Lady
Lady
 
Posty: 480
Rejestracja: pt 03.09.2004 12:42
Lokalizacja: Stąd

Postautor: Bloody » czw 08.06.2006 21:33

Ale teoretycznie poziom ich umiejętnosci to um + mod, zatem maja odpowiedni poziom umiejętnosci. Ale w takiej kwesti będe musiał zrobic małą korekte u wił :)
Excitate vos somnus non eat....
Awatar użytkownika
Bloody
Lord
Lord
 
Posty: 1079
Rejestracja: śr 10.03.2004 4:38
Lokalizacja: Wieszowa

Postautor: Leuś » pt 09.06.2006 17:58

A potem marudzisz, że dla Twoich graczy nic nie stanowi wyzwania i że zbyt łatwo im :roll: Eh... nigdy, nigdy Cię nie zrozumiem...
i lu telitha...
Awatar użytkownika
Leuś
Lady
Lady
 
Posty: 480
Rejestracja: pt 03.09.2004 12:42
Lokalizacja: Stąd

Postautor: Bloody » pt 09.06.2006 19:03

Bo akurat nie szkolenia stanowią problem, tych to maja mało, najlepsi mają dwie.
Excitate vos somnus non eat....
Awatar użytkownika
Bloody
Lord
Lord
 
Posty: 1079
Rejestracja: śr 10.03.2004 4:38
Lokalizacja: Wieszowa

Postautor: Leuś » pt 09.06.2006 19:15

Arkona jest bardzo heroikowym systemem - moja prośba: nie pogarszaj tego pasąc jeszcze bardziej drugą edycję :?
i lu telitha...
Awatar użytkownika
Leuś
Lady
Lady
 
Posty: 480
Rejestracja: pt 03.09.2004 12:42
Lokalizacja: Stąd

Postautor: Bloody » pt 09.06.2006 19:47

jaka druga edycja? Jak narazie tylko ddoatek i errata jest. A czy jest heroikowe, hmm zobacz sobie kontrukcje D&D. W Arkonie choćby być super bykiek do słaba postać ma szansę zabić jednym ciosem , wystarczy trafić chłopskim ciosem w łeb :). Tymczasem w D&D to jest levelove. Postać 20lvl nie ma szans przegrać z 5lvl, mało tego z tego co wiem to nie ma rozłożenia obrażeń na części ciała, zatem obrywając w dłoń mozna zginąć.
Excitate vos somnus non eat....
Awatar użytkownika
Bloody
Lord
Lord
 
Posty: 1079
Rejestracja: śr 10.03.2004 4:38
Lokalizacja: Wieszowa

Postautor: Leuś » pt 09.06.2006 22:16

Znam dd. I dość lubię. Nie boję się lecących pomidorów. Uwielbiam sfery. Poziomy mi nie przeszkadzają, to jest umowne tylko. A od graczy w dd można się soporo nauczyć - np tego, że ze świata wybiera się to, co się chce, a resztę się olewa - a nie walczy się o to jak ma na tym świecie być, tak jak my tutaj chyba robimy... zresztą, to nie jest temat. Nie jest.

Odnośnie tematu, erratę o ile pamietam zaczęliśmy uważać za zalążek małego zbiorku zasad i reguł, które by zrobiły drugą edycję.
A odnośnie upasienia nie miałam na myśli żadnych poziomów, tylko to, na ile pozwala się graczom i jak szybko wtedy stają się niepokonani i zaczyna im się w głowach przewalać, znaczy postaciom.
Cepem w głowę? Raczysz jak zwykle żartować, wile mały :wink: Ciekawe jak postać początkująca miałaby podejść z niedostrzeżonym cepem i zamiarem do wypaśnika i mu klepnąć, no ciekawe jak - ten wojownik musiałby być głupi, albo odcięty od zmysłów, a w dodatku unieruchomiony, bo każdy normalny uchyliłby się.
Chyba, że masz na myśli śpiącego wojownika - ale zauważ, że takie cuda, to w dd też są :)
i lu telitha...
Awatar użytkownika
Leuś
Lady
Lady
 
Posty: 480
Rejestracja: pt 03.09.2004 12:42
Lokalizacja: Stąd

Postautor: Bloody » pt 09.06.2006 22:48

Proste chłop wyrzuca 1 a wypaśnik 20 i już ejst trup. Zresztą cepem mieć 9 poz + mody to nie problem z poczatkującyh umiejętności to zrobisz. Wypaśnik miałby 17 uniku to i tak by oberwał i tez by nie żył. No jakby miał szyszak to by jeszcze jakoś przeżył choć to zelażne od krzepy chłopa oraz zdrowia wypaśnika. Zreszta jakby wypasnik oberwał konkretnie pierwszy cios to z -7 wypaśnik nie miałby wiele do powiedzenia, nie wspominając ze od silnego ciosu w łeb to zwyczajnie można rpzytomnośc stracić. Jedyna opcja zabicia upasnika w D&D o jakiej słyszałem to paladyn 10lvl, gdzie odpowiednio dobierając atrybuty można mieć około 5000 damage. Niestety znam tego paladyna tylko z opowiadania, zatem ciężko potwierdzić.
Ogólnie do D&D mam baaaaardzo złe wspomnienia, i wolę więcej nie gadać o tym systemie bo ejszcze kogoś urażę, a nie chcę tego.

Inna rzecz że w D&D upasnik ubija smoka, tutaj upaśnik zmija raczej nie ubije.
Excitate vos somnus non eat....
Awatar użytkownika
Bloody
Lord
Lord
 
Posty: 1079
Rejestracja: śr 10.03.2004 4:38
Lokalizacja: Wieszowa

Postautor: Brzozomir » ndz 11.06.2006 20:57

bardzo heroikowym systemem
ja jak prowadze staram się zorbić real. znaczy zero heroizmu o ile nie jestes rycerzem czy zakonnikiem.
Awatar użytkownika
Brzozomir
Rycerz
Rycerz
 
Posty: 492
Rejestracja: sob 24.04.2004 22:24
Lokalizacja: Gdańsk!

Postautor: Kazawar Wurdsten » śr 14.06.2006 15:11

Bloody pisze:Proste chłop wyrzuca 1 a wypaśnik 20 i już ejst trup. (...)


No i dobrze. To jest bardzo mało prawdopodobne, ale takie jest życie. Z czego miałoby wynikać absolutne uniemożliwienie zabicia jakiejś postaci przez inną, dużo słabszą? Przecież nawet komandosa z legii cudzoziemskiej może zabić obsmarkany dziesięciolatek jak będzie miał nóż i fuksa, czyli trafi w tętnicę, albo urwie mu kohones.
Awatar użytkownika
Kazawar Wurdsten
Rycerz
Rycerz
 
Posty: 369
Rejestracja: czw 25.03.2004 8:55
Lokalizacja: Stargard Szczeciński

Postautor: Bloody » śr 14.06.2006 19:24

Akuratnie ja to chwalę, Lea mówila o heroicu. Prawdziwy heroic to taki w którym początkujący nie ma jakichkolwiek szans na zabicie wypaśnika. W earthdown jest chyba podobnie a to też heroic.
Excitate vos somnus non eat....
Awatar użytkownika
Bloody
Lord
Lord
 
Posty: 1079
Rejestracja: śr 10.03.2004 4:38
Lokalizacja: Wieszowa

Postautor: Kazawar Wurdsten » śr 19.07.2006 16:18

Proponuję dodać umiejętność "żeglowanie" do talentu Wiedza. Przypisałbym tu cechy: Int + R, czyli trochę rozumu, a trochę bystrości. Umiejętność chyba może być III-poziomowa. Czyli dla zwykłego majtka pokładowego w miarę możliwa do opanowania na początku, a wymagająca jeśli ktoś chciałby zostac kapitanem.
Awatar użytkownika
Kazawar Wurdsten
Rycerz
Rycerz
 
Posty: 369
Rejestracja: czw 25.03.2004 8:55
Lokalizacja: Stargard Szczeciński

Postautor: Bloody » śr 19.07.2006 23:18

Umiejętnośc dobra, tylko ja bym raczej dał Umy + Rea w końcu im marynarz starszy tym lepiej zna się na morzu i jest więcej wart.
Excitate vos somnus non eat....
Awatar użytkownika
Bloody
Lord
Lord
 
Posty: 1079
Rejestracja: śr 10.03.2004 4:38
Lokalizacja: Wieszowa

Postautor: Kazawar Wurdsten » czw 20.07.2006 11:56

No ale czy to jego doświadczenie to właśnie przez Umysł się objawia? Czy po prostu przez wyższy poziom umiejętności?
Inteligencję tu proponuję bo potrzeba w żeglowaniu potrzeba chyba trochę rozumu poprostu. Tu jest dość dużo matematyki: kąt natarcia wiatru, siły w linach, stateczność statku, wysokośc fali, ciężar ładunku i zanurzenie jednostki, i wiele innych czynników, które trzeba uwzględnić by prawidłowo ocenić zachowanie łodzi lub innej tratwy. Tu Umysł mi się nie widzi.
Awatar użytkownika
Kazawar Wurdsten
Rycerz
Rycerz
 
Posty: 369
Rejestracja: czw 25.03.2004 8:55
Lokalizacja: Stargard Szczeciński

Postautor: Leuś » czw 20.07.2006 20:44

Pomysł dobry. Moim zdaniem jest jeszcze inaczej, bo relfeks aż taki kluczowy (Rea) wcale nie jest w żeglarstwie, a napewno kluczowa jest zwykła krzepa, przy ciągnieciu lin, wybieraniu żagli, przy szarpaniu i utrzymywaniu w pozycji steru, kto był kiedyś na łódce czy czymś podobnym to pewnie będzie wiedział o o chodzi. Umysł... Może i umysł do tego, a może Int, nie mam zdania, i dziś nie myślę bo muzykowanie młodszego brata wyżarło mi mózg. W kątach i matematykach to się rozeznawać na statku rozeznawał pewnie tylko ułamek załogi. Zresztą wiele zależy od funkcji.
Niby kąty i zawietrzne się oblicza, ale z doświadczenia (choć nie powalającego) wiem, że tego można się wyuczyć bez jednego spojrzenia na teorię, i po prostu na czuja się robi, odruchowo. Nie wiem czy pospolity żeglarz babrał się matematyką. Może tak.
Idę zrobić coś dla Sztuki i podpiłuję struny w gitarze, bo wyszedł na moment...
i lu telitha...
Awatar użytkownika
Leuś
Lady
Lady
 
Posty: 480
Rejestracja: pt 03.09.2004 12:42
Lokalizacja: Stąd

Postautor: Bloody » czw 20.07.2006 23:29

Jakoś nie widziałem by marynarze to były upkowane chłopiska ;). Choć z reakcją też racja, to może zdrowie, każdy marynarz musi umiec znosić trudy morskiej podróży, byle chłystek od razu wymiotuje za łódke i nie ejst w stanie niczym sterować :twisted: .
Excitate vos somnus non eat....
Awatar użytkownika
Bloody
Lord
Lord
 
Posty: 1079
Rejestracja: śr 10.03.2004 4:38
Lokalizacja: Wieszowa

Postautor: Kazawar Wurdsten » pt 21.07.2006 17:31

WYmieniłem zadania prawiematematyczne jako stojące przed marynarzem pewnego poziomu tylko dlatego, by podkreślić tu rolę inteligencji. Nikt tu nic nie liczy, to się oczywiście robi "na czuja", ale właśnie dlatego ma się bonusy od inteligencji. Umiejętność nie wynika jedynie z cech, ale może być przez nie wspierana.
Ja modyfikatory z cech rozumiem jako czyjś talent do danej umiejętności.
"Żeglowania" może się uczyć debil o zwinności beczki śledzi. Może nawet wyuczyć się na poziom wysoki, ale nigdy nie będzie w tej dziedzinie tak błyskotliwy jak ktoś inny: inteligentny i zwinny?/krzepki?/zdrowy?.

Inteligencji będę tu bronił raczej, a co do tej "fizycznej" części, to wydawało mi się, że Reakcja wyraża po części nie tylko refleks ale też spostrzegawczość, szybkość myślenia.
Od Krzepy będziemy wymagali ciągania lin, ale to tylko od krzepy, tu nie potrzebna jest umiejętność "żeglowanie".

Ta umiejętność to bardziej miało byc "zarządzanie" jednostką. Podejmowanie decyzji gdzie płynąć, jak to zrobić, kiedy liczyć na wiatr, przewidzenie sztormu, mielizn, raf koralowych. Oczywiście na niskim poziomie taka wiedza pozwoli być poprostu świadomym marynarzem, a na wysokim kapitanem, jeśli się ma przy tym też umiejętność "dowodzenie", to kapitanem z autorytetem, a nie tylko mądrym kapitanem.
Awatar użytkownika
Kazawar Wurdsten
Rycerz
Rycerz
 
Posty: 369
Rejestracja: czw 25.03.2004 8:55
Lokalizacja: Stargard Szczeciński

Postautor: Leuś » pn 24.07.2006 20:19

Już wiem co o tym myślę. Myślę, że żeglowanie jest pojęciem zbyt ogólnym, zamykającym w sobie zbyt szeroki zakres zawodów (rang, funkcji), by wszystko to podpiąć pod dwie cechy i zrobić uma, który wykupiony jakiejś postaci zrobi z niej zarówno rozumnego nawigatora, jak i majtka zasuwającego w sztormie zwinnie po pokładzie i zaprawionego w siłowaniu się z linami.
Moim zdaniem rzeczy takie jak te, o których piszesz na dole, gwiazdy / prądy / nawigacja / inne matematyctwo należałoby podpiąć pod "Wiedzę o ...", być może właśnie "Wiedzę o żeglowaniu/morzu/czymśtam", a samo "żeglowanie" dać czysto sprawnościowe. Reakcja i krzepa. Takie tylko moje luźne zdanie, nie będę się przy nim upierać, dobranoc.
i lu telitha...
Awatar użytkownika
Leuś
Lady
Lady
 
Posty: 480
Rejestracja: pt 03.09.2004 12:42
Lokalizacja: Stąd


Wróć do Arkona

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość