Nowy setting / nowe klasy!

Czyli najstarszy system świata.

Moderator: Jakub Cieślak

Nowy setting / nowe klasy!

Postautor: Marutan » ndz 07.03.2004 16:56

Hejka,
Konwertując swoją autorkę w klimatach fantasy na d20 napotkałem pewien problem. Problemmemt ym są klasy gdyż te z DnD nie bardzo odpowiadają klimatowi mojego świata (mechanika oparta na G&G więc i heroizm sporo mniejszy). Tak powstały pomysły na całkiem nowe lub nieco skonwertowane klasy które pozwole sobie poniżej wymienić. Jaśli macie ochotę i pomysły to czekam na uwagi oraz opinie (byłbym wdzięczny)!

ŻOŁNIERZ - stary wojownik z DnD nie bardzo pasował do klimatu więc poszedłem za wzorem The Wheel of Time, klasa lepiej wykorzystująca pancerz oraz mająca większy dostęp do różnego rodzaju uzbrojenia.
:idea:
ŁOWCA - tropiciel ze swoją magią nie pasował więc poszedłem bardziej w kierunku myśliwego lub zwiadowcy, klasa niezwykle skuteczna na znanym sobie terenie.
:idea:
BARBARZYŃCA - także nieco inny niż w DnD, dysponuje większą gamą zdolności związanych z jego przynależnością i pochodzeniem, typ wojownika nie bazującego na wyszkoleniu lecz idący bardziej na żywioł.
:idea:
ŁOTR - nie, to nie jest łotrzyk z DnD, bardziej odpowiada banitom i grasantom lub ulicznym zabijakom, taki Robin Hood też może podchodzić pod tą klasę.
:idea:
OBIEŻYŚWIAT - niewyspecjalizowana i bardzo dowolnie krztałtowana klasa, daje ogromne możliwości poprzez dostęp do wielu zdolności, dobra na zilustrowanie takiego imającego się wszystkiego co przynosi zysk wędrowca, idealna dla początkujących gdyż niczego nie narzuca z góry.
:idea:
KAPŁAN - mniej wojowniczy niż w DnD ale jego magia może naprawdę sporo jako iż pochodzi od bóstw lub większych demonów, jest żywym łacznikiem między światem śmiertelnych a istotami wyższymi i jako taki obdarzany jest nadnaturalnymi mocami zależnymi od tego któremu służy.
:idea:
TEMPLARIUSZ - (Rycerz zakonny/ Knecht / Kapłan walczący) - klasa pozwalająca łatwo wykreować takich bohaterów jak mnich lub paladyn, ogólnie rzecz biorąc to jest to zbrojne ramie kultu, podobnie jak kapłan ale w mniejszym stopniu obdarzany jest różnorakimi mocami.
:idea:
MAG: UCZONY - czarodziej którego moce są wynikiem nauki i studiów nad istotą magii, mocno wyspecjlizowany w tym czym się zajmuje ale moze dzięki temu sporo zdziałać.
:idea:
MAG: PRZEBUDZONY - czarodziej którego moce pewnego dnia się pojawiły (jak u zaklinacza), mniejszy nieco dostęp do magii i mniejsza jej dowolność, jest w zamian nieco bardziej uniwersalny i "życiowy".
:idea:
MAG: BOJOWY - fuzia czarodzieja i żołnierza w stylu "WeaponMage" z DnD, gorsza magia ale lepsze walory bojowe.
:idea:
WIEDŹMA / CZAROWNICA - musi być powód dla którego plebs boi się tej kobiety która żyje lekko na uboczu osady a i zakonni muszą mieć kogo palić, dostęp do magii podobnie jak u zwykłych czarodzieji oraz uroki i inne wiedzmowe sztuczki.
:idea:
RZEMIEŚLNIK/KUPIEC - a co, myśleliście że świat to tylko wojownicy i czarodzieje, możliwy do ukierunkowania na wybrane dziedziny, też fajniutki do takich przygód gdzie druzyna zaczyna jako mieszkańcy jednej wiochy i nie ratuje od razu całego świata.
:idea:
BARD - bez magiczno podobnych przyśpiewek i magii jako takiej, zna gościńce i wie wokół czego ten świat się kręci, niezły dyplomata i niezrównany kompan.
:idea:
NOMAD - wojownik z pustynnych bezmiarów lub zręczny jeźdźiec z szerokich stepów, świetny dla kogoś komu postać nie pasuje ani na łowcę ani na żołnierza, może być także postrzegany jako żołnierz z tych mniej cywilizowanych regionów ale jeszcze nie barbarzyńca.

Klasy są już w szczegółach opisane i skończone a po testach wydają się być zrównoważone, jednak proszę o uwagi i ewentualne propozycje nowych klas!
Z góry dzięki! :lol:

Pozdrowienia i takie tam...
Marutan
Marutan
Wojownik
Wojownik
 
Posty: 156
Rejestracja: czw 19.06.2003 0:12

Re: Nowy setting / nowe klasy!

Postautor: Krys » ndz 07.03.2004 19:24

Marutan podoba mi sie Twoje podejscie, ot znacznie bardziej wywazone, strawniejsze i wiarygodne.

W wiekszosci Klasy sa dobrze dobrane, ale nie podoba mi sie zbytnio ten podzial maga uczonego, przebudzonego, a do tego jeszcze bojowego jest jak dla mnie troche za sztuczny.

Moze tez znalazlo by sie miejsce dla zwyklego uczonego, bo widac jakby tylko magowie zagarneli sobie ten tytul, a uniwersytety przeciez nie ksztalca tylko kaplanow czy magow. Uczony to inaczej nauczyciel na uniwersytecie, zak czy student, ksztalltacy sie na odpowiednich wydzialach np. prawa, medycyny, teologii albo i na wszytskich tych wydzialach co nie nalezalo w dawniejszych czasach do rzadkosci. Moze miec bardzo szeroka wiedze z jakas glowna specjalizacja. Inna klasa, albo bedaca jedna z galezi "uczonego" moze byc alchemik. Dalej jest architekt, matematyk itp. wszystko w rozbudowanej klasie uczonego.

Nie wiem czy w twoim swiecie takowi wystepuja, ale moze tez byc znana postac pt. Druid. Oczywiscie nie musi zaraz umiec czarowac i przywolywac zwierzatka. Moznaby sie wesprzec klimatami celtyckimi i stworzyc przede wszystkim kaplana/historyka o duzej wiedzy, ktorego naczelnym zadaniem jest ustny przekaz historii, nauki, legend i podtrzymywanie zwyczajow. Nie koniecznie musi umiec rzucac zaklecia. Oczywiscie zdaje sobie sprawe, ze moze byc juz zaklasyfikowany do klasy "kaplana".

Dosyc wyraznymi postaciami byli i sa wysoko urodzeni, a wiec w zaleznosci od swiata i klimatu: arystokracja, szlachta, rycerstwo, moznowladcy, magnateria, ktorzy to odznaczaja sie wysoka pozycja, dobrym zapleczem, majatakiem, z reguly dobrym wyksztalceniem i umiejetnosciami bojowymi wpajanymi od dziecka wraz z pewnym kodeksem postepowania i poczuciem wlasnej wyzszosci :).

Kolejna ciekawa postacia moze byc klasa "fechmistrza" czy "zwadzcy" albo "szermierza", czyli postac, ktora w odroznieniu od pospolitego zolnierza czy rycerza odznacza sie niezwykle wysoka i wyspecjalizowana technika walki. Mamy zatem pana, ktory wie jak wyprowadzic riposte czy finte, zna rozne wyjsciowe postawy walki, potrafi miarkowac ciosy, wyprowadzac blyskawiczne pchniecia i ciecia, atakowac z opozycja, wie, ze podstawa w pojedynkach to praca nog czy poprostu tempo i przeciwtempo, a w koncu potrafi wykorzystywac bardziej skomplikowane techniki, jak "zasade dzwigni" czy "okna" i potrafi zasypac przeciwnikami ciosami nie dajac mozliwosci sie przeciwnikowi nawet odgrysc zmuszajac go do ciaglej obrony itp......

Jak mi przyjdzie jeszcze cos do glowy to napisze.
Krys
Najemnik
Najemnik
 
Posty: 95
Rejestracja: pt 05.03.2004 12:50
Lokalizacja: Warszawa

Postautor: Marutan » ndz 07.03.2004 20:29

Dzięki Krys za odzew! :lol:

Podział magów bierze się z kilku źródeł:
1) W owym świecie istnieje pewne miasto-państwo nazywane IVOR które jest tworem zrodzonym dawno temu przez rzeszę czarodziei którzy mieli nieco dość prześladowań i upokorzeń oraz wystarczającą potęgę i ambicje aby poprowadzić kampanię mającą na celu utworzenie własnego dominium gdzie im podobni staliby na szczycie drabiny społecznej. Tak można w skrócie opisać historię IVOR - miasta które jest kolebką szkół magii i gdzie niemal wszyscy z adeptów mogą poznawać jej tajniki. Oczywiście samo miasto jest też pełne wewnętrznych sporów oraz intryg których macki sięgają naprawdę daleko poza jego mury. Z drugiej strony każdy władający magią może ubiegać się o przyjęcie i schronienie w mieście jeśli tylko okaże się przydatny. Samo IVOR jest także jednym z głównych ośrodków kształcenia magów.
2) Magowie przebudzeni to nadal rzadkość gdyz większośc znich umiera w dość młodym wieku, gdy ich zdolności dają o sobie znać to ich efekty z racji iż raczej niekontrolowane i powodowane emocjami są w większości dośc niszczycielskie co nie gwarantuje młodym magom zbytniej popularności. Czasem też nie mogąc znieść natłoku mocy jaką dysponują zaczynają odchodzić od zmysłów co także nie wpływa dodatnio na ich przeżywalność.
3) Magowie bojowi to poza IVOR dość rzadki widok jako iż tylko tam mają zapewnioną naukę. Wykorzystywani jako agenci lub żołnierze mogą stanowić doskonałą świtę dla potęzniejszego maga.
Mam nadzieje że te skąpe informacje wystarczą za wytłumaczenie dla takiego podziału magów. Nie są one jednak jakąś sztywną regułą i w zależności od wli MG jak i Gracza mogą byc co nieco naginane.

Uczony - tak, też się nad tym zastanawiałem i myslałem nawet aby użyć schematu Rzemieślnika - klasa opierająca się raczej na zdolnościach będących rozszerzeniem lub dopełnieniem jakichś konkretnych umiejętności Chcę uniknąć rozpisywania się na alchemików, medyków, inżynierów itp. jako osobnych klas a wolę zbudować elastyczny szkielet na którego podstawie będzie można zrobić sobie specjalistę z upragnionej dziedziny. Jak na razie prace trwają.

Druid - w świecie Uram-Dar'u druidowie to nikt inny jak kapłani/słudzy bogini natury jaką jest Nerren. W dzikszych ostępach lub tam gdzie kult tej bogini jest silniejszy są oni rzeczywiście postrzegani na wzór celtycki.

Szlachcic - nad tym aspektem też się zastanawiałem i prawdopodobnie coś podobnego się pojawi jednak problem tkwi w tym iż typowemu rycerzowi mógłaby odpowiadać klasa zołnierza (odpowiedni dobór umiejętności, atutów itp.). Pominąwszy jedną lokacje brak jest raczej miejsca na typowych szlachciców chociaż taka klasa i tak powstanie chociażby na potrzeby wspomnianego już miejsca.

Szermierz - i tu jest problem bowiem będzie się on nieco krzyżował z wymienionym wyżej projektem szlachcicem. Po prostu tylko w jednym miejscu obie klasy miałyby szansę powstać a ich korzenie byłyby takie same. Więc może zasada szamponów: 2 w 1? Ok, istnieją dwie... poczekaj, nie trzy lokacje i wszystkie spełniają idealnie warunki dla takiej szlachecko-szermierczej klasy. Problem z głowy! :D

Dzięki wielkie!
Czekam na jeszcze!

Pozdrowieni i takie tam...
Marutan
Marutan
Wojownik
Wojownik
 
Posty: 156
Rejestracja: czw 19.06.2003 0:12

Postautor: Jakub Cieślak » ndz 07.03.2004 21:25

Ciekawie się zapowiada, naprawdę ciekawy materiał. Dasz szansę Katedrze to opublikować? Więcej Ci opowiem o tym jak będę miał łeb do tego, dziś jestem lekko zniszczony.. ;-)
Obrazek
Mistrz Gimli powiada:
Cisza nie leży w naturze krasnoludów. Jednakże w lochach pełnych orków jest ona jak najbardziej wskazana.
Awatar użytkownika
Jakub Cieślak
Prefekt
Prefekt
 
Posty: 5238
Rejestracja: czw 12.12.2002 22:24
Lokalizacja: JózefOFF k. Otwocka

Postautor: Durendal Waldergrave » ndz 07.03.2004 22:28

Ciekawe ciekawe Marutan! Moze jeszcze znalazloby sie miejsce dla takiego jakiegos wojownika ale taktyka. Wiesz przychodzi do bitwy z armia wtedy taki ktos dowodzi ludzmi ( nie wiem czy by pasowalo ale chetnie widzialbym takiego kogos)
Proponowalbym jeszcze takiego wiesz Asika czyli kawalarza " faceta na luzaku " robiacego non stop smieszne rzeczy i majacego glupie pomysly ktore czasem ratuja calej druzynie zycie !! HEHE
Co do mnichow i kaplanow propozycja moja to taki WILHELM z "Imie rozy" cos pomiedzy kaplanem a mnichem i moze nawet troche uczonym w pismie. Jak ogladales Imie Rozy to wiesz o co chodzi.
I moze jeszcze wojownicy miecza czyli samuraje .....................
to tylko moje durne pomysly ale to co napisales to niczego sobie, ciagnij to dalej mozesz jakis podrecznik wydasz :twisted:
Fear is a part of the Dark Side,
fear is an angry,
angry is a hate,
hate is a suffering
- Yoda
Awatar użytkownika
Durendal Waldergrave
Wojownik
Wojownik
 
Posty: 199
Rejestracja: pt 02.01.2004 20:30
Lokalizacja: Krotoszyn ( Wlkp. )

Postautor: Krys » ndz 07.03.2004 22:32

Dobra takie wytlumaczenie podzialu magow jest wystarczajace :).

Na mysl nasuwa mi sie rowniez dobrze znana postac zabojcy o odpowiednim wyszkoleniu, wyksztalceniu i ogladzie, przez co moze rowniez spelniac role szpiega czy wykwalifikowanego morderce na zawolanie. Na takich panow zawsze byl popyt :).

Rzeczywiscie postac szlachcica i szermierza mozna polaczyc zwazywszy, ze to w wiekszosci szlachta miala pieniadze i czas by podnosic kunszt zdolnosci bojowych na wyzszy poziom, zwazywszy na ceremonial pojedynkow towarzyszacy tej klasie spolecznej przez cale wieki.

W kwestii formalnej mozna by tak zamienic nazwe klasy "bard" na bardziej horyzontalna np. "artysta". Bard wydaje sie zawezac pojmowanie tej postaci tylko do spiewania, ewentualnie ukladania ballad, a na tym cala sztuka sie jednak nie konczyla, bo jest jeszcze poezja, pisarstow np. proza czy dramat, malarstwo, rzezbiarstwo itp.
Tutaj sie tylko czepne jeszcze tego templariusza, bo z natury jestem historykiem i kojarzy mi sie adekwatnie z pewnym zakonem i widzialbym lepiej Rycerza Zakonnego, czy tez poprostu zakonnika, ale to tylko takie moje male zboczenie zawodowe :).

Co do jeszcze nowej klasy to widze tylko postac zeglarza/korsarza/zolnierza okretowego/pirata/nawigatora/strernika/majtka i co tam jeszcze komu przyjdzie do glowy :). Oczywiscie moze on zaliczac sie jako odmiana Zolnierza, ale od tego ladowego w kazdym badz razie sie bardzo rozni, wydaje mi sie, ze w tak duzym stopniu jak zoldak od rycerza zakonnego. To zupelnie juz inny sposob walki, inne wymagane umiejetnosci, inne postrzeganie swiata, zupelnie inne zycie, zachowanie, inne wymagane predyspozycje, no i zupelnie inny rodzaj sil zbrojnych :). Ale jak znam zycie bylaby to klasa zaniedbana, bo kto tula sie ciagle po morzu, ale jednak nadal godna wgladu zwazywszy na jej odmienna specyfike i smak.
Krys
Najemnik
Najemnik
 
Posty: 95
Rejestracja: pt 05.03.2004 12:50
Lokalizacja: Warszawa

Postautor: Marutan » ndz 07.03.2004 22:40

Drogi JC:
Jasne, jako materiał pre-releas'owy? 8)

Drogi Durendal'u:
Z tym taktykiem to jest tak iż większośc bitew i obierana taktyka spoczywały na barkach dowódców i im podobnych więc nowej klasy chyba nie ma sensu robić.
Kawalarz? Nie mam skłonności sadystycznych wobec graczy i masochistycznych wobec siebie! :lol:
Co do klimatów samurajskich to odwołam się do mojego poprzedniego posta a dokładnie do fragmentu traktującego o połaczeniu szlachcica z szermierzem - jak znalazł coś na kształt samuraja czyli temat żyje. :wink:
Pomysły nie takie durne jakimi by się mogły wydawać i dzieki za zainteresowanie.
Co do podręcznika to lepiej nie będę zapeszał! :twisted:

Pozdrowienia i takie tam...
Marutan
Marutan
Wojownik
Wojownik
 
Posty: 156
Rejestracja: czw 19.06.2003 0:12

Postautor: Marutan » ndz 07.03.2004 22:50

No i odpowiedź na post Krys'a:

Zabójcę da się stworzyc odpowiednio ukierunkowując Łotra - sprawdziłem i działa! 8)

Z tym bardem to niezły pomysł - ARTYSTA brzmi dumnie! :D

Templariusz to jak na razie nazwa robocza bowiem mało osób kojarzy nazwę Knecht lub Knechta! :?

Z tym żeglarzem to kapitalny pomysł - w końcu kto jak kto ale to dopiero postać "drogi" i fakt różnice między nią a żołnierzem są całkiem spore. Pokombinuję i coś spłodzę w tej kwestii! :idea:

Tak na marginesie to przypomniałeś mi iż ongiś chciałem kimś takim zagrać w DnD i musiałem wraz z MG nową klasę tworzyć - musze znaleźć to co wtedy spisaliśmy!

Swoją drogą to tych klas trochę dużo się zrobiło! :shock:

Wielkie dzięki za pomoc! :P

Pozdrowienia i takie tam...
Marutan
Marutan
Wojownik
Wojownik
 
Posty: 156
Rejestracja: czw 19.06.2003 0:12

Postautor: Krys » ndz 07.03.2004 23:30

Ufff wlasnie wracam z tematu o bialoglowach, a tu juz odpisales :).
Ciesze sie wielce, ze moglem pomoc. Niebawem powinienem jeszcze cos naskrobac, jak tylko zbiore kilka pomyslow do kupy. Szczezre mowiac jestem w stanie lekkiego szoku, ze poraz pierwszy na zasady D&D nie trzeba wymyslac magicznych profesji :wink:. Bardzo mi sie podoba Twoje trzezwe podejscie do sprawy :). Jakby co chetnie moge pomoc w budowie poszczegolnych typow postaci.
Krys
Najemnik
Najemnik
 
Posty: 95
Rejestracja: pt 05.03.2004 12:50
Lokalizacja: Warszawa

Postautor: Marutan » ndz 07.03.2004 23:34

Za wszelką pomoc będę wdzięczny!
Marutan
Wojownik
Wojownik
 
Posty: 156
Rejestracja: czw 19.06.2003 0:12

Postautor: Azirafal » pn 08.03.2004 0:37

Piszcie dalej, piszcie! Od początku ten topik śledzę i bardzo mi się rzucane tutaj pomysły podobają! Jak coś ciekawszego wymyślę, to najwyżej też podrzucę pomysł... Na razie lepiej mi się czyta i Was dopinguje. :D
If you don't stand for something you'll fall for anything.
Awatar użytkownika
Azirafal
Arcypryk
 
Posty: 2138
Rejestracja: wt 07.01.2003 15:33
Lokalizacja: Warszawa

Postautor: Marutan » pn 08.03.2004 7:26

Przysłowiowe: :!: WOW :!:
Dzięki za zainteresowanie topic'em!

A teraz do tematu:
Jakieś pomysły na zdolności dla Żeglarza :?:
Jak na razie nic sensownego mi nie przyszło do głowy więc czekam na propozycje. :)

Z tym szermirzo-szlachcicem to się nawet udało i wyszedł dość fajnie. Dodatkowo jest dość uniwersalny i mozna go wcisnąć w różne kultury co czyni go jeszcze bardziej grywalnym! :P

Tymczasem po pewnych eksperymentach okazało się iż takiego Barda mozna osiągnąć poprzez odpowiednie ukierunkowanie Obieżyświata - mi to pasuje jako iż owy bard byłby w pewien sposób kwintesencją owej klasy, lecz nie wiem czy innym przypadnie to rozwiązanie do gustu :?:

Myśle także nad samym "enginem" do robienia klas bowiem ten na którym bazuję zdaje się sprawdzać a nikt jak na razie nie przekazał oficjalnie czegoś takiego na ręce graczy i MG (chodzi mi o wydanie książkowe zawierające ten pomysł)?!

Pozdrowienia i takie tam...
Marutan
Marutan
Wojownik
Wojownik
 
Posty: 156
Rejestracja: czw 19.06.2003 0:12

Postautor: Krys » pn 08.03.2004 19:48

Hmmm troche myslalem nad kolejnymi klasami, ale raczej byly to tylko warianty juz istniejacych i z cala pewnoscia jest to juz ich wieksza czesc, ale zrobmy krotkie podsumowanie :) :

Wyroznilismy chyba wiekszosc wyrozniajacych sie specyficznym charakterem, a wiec odmiennoscia klasy przedstawiajace soba klase wojskowa, a wiec: zolnierza, zeglarza, nomada, rycerza zakonnego i barbrzynce. Heh coprawda koso troche patrze na tego barbarzynce, bo mi samemu trudno jest powiedziec, ktory to tak naprawde z ludow mogl zaslugiwac na takie okreslenie, zwazywszy, ze wszyscy lubili sie przezywac "barbarzycami". Osobiscie znam tylko jednego barbarzynce, a mianowicie Conana z Cymerii :). Mozna sie pokusic by nazwac tak plemiona Germanów, Celtów czy Słowian, ale i oni cywizacyjnie, kulturowo i militarnie w cale tak w tyle nie stali, a w niektorych bardzo przewyzszali sowich bardziej cywilizowanych sasiadow. Kurcze ale o czym ja plote :). Wracam do tematu.

Mysle, ze Artysta jako taki powinien pozostac, a postac Obiezyswiata miala byc klasa, ktora wylamuje sie poza ustalone ramy innych klas i przy odrobinie pomyslunku moze przypominac kazda z nich, albo zawierac w sobie elementy kazdej innej klasy.

Chcialem sie tez zapytac, czy nomad ma spelniac role rzeczywistego koczownika na wzor Araba, Mongola, Scyta czy Parta, ktorego najwieksza specjalnoscia jest wytrwalosc na trudy podrozy i niesamowite umiejetnosci jezdzieckie oraz rewelacyjne poslugiwanie sie lukiem w czasie jazdy na wierzchowcu. Bo wlasnie tak widze ta postac.

Co do klas spolecznych, ktore sa waznym wyznacznikiem klas postaci mamy juz prawie wszytskie wyszczegolnione: mamy przedstawicieli mieszczanstwa, a wiec rzemieslnikow, kupcow i uczonych. Kaste duchownych w postaci kaplanow i ich ramienia zbrojnego, czyli zakonow rycerskich. W koncu i wysoko urodzonych w postaci szlachty.
Nie wiem czy ten pomysl ma sens, ale tak naprawde brakuje jeszcze jednej i tak naprawde najwazniejszej i najliczniejszej z nich, soli kazdej ziemi, a mianowicie: CHLOPA albo tez KMIECIA :) ! Klasa niezwykle czesto pomijana w kazdym swiecie pomimo, ze stanowi zazwyczaj zdecydowana wiekszosc spoleczenstwa. Osobiscie uwielbiam grac tego typu postaciami. Jej odmiennej specyfiki od innych klas kazdy moze udowodnic, a urzekajace piekno tej klasy dobitnie wskazuje nam dzielo Reymonta pt. "Chlopi". Oczywiscie jest rowniez wiele argumentow by takowej nie bylo, ale mysle, ze symbolicznie z szacunku dla zywicieli naszego swiata moze powinno znalesc sie miejsce i dla nich, co by jeszcze dobitniej wyroznialo specyfike tego swiata i pewna doze orginalnosci :). A noz druzyna zapragnie zagrac tymi niewatpliwie ciekawymi postaciami.

Co do zeglarza to niewatpliwie jego zdolnosci lacza sie z morzem.

Pierwsza jego zdolnoscia to powinna byc niewatpliwie bardzo "mocna glowa" do wszelakich trunkow. Bez tej absolutnie koniecznej zdolnosci, niech sie nikomu nie marzy kariera na okrecie :).
Kolejna wazna rzecza powinien byc pewien zmysl orientacji na morzu, a takze wiedza w zakresie poruszania sie po nim, w czym pomoze nam orientowania sie w rozmieszczeniu gwiazd czy sama wiedza o morzu, dzieki ktorej umiejetnie mozemy zinterpretowac i wykorzystac wystepujace zjawiska.
Bardzo wazna umiejetnoscia bedzie znajomosc map i umiejetnosci ich sporzadzania, a wiec kartografia, jej brak napewno spowoduje, ze sie zgubimy, kraken w rezultacie nas zje, a ukryty skarb pozostanie ukrytym skarbem :).
Oczywiscie obiowiazkowa jest znajomosc samego "zeglarstwa", co pozwali nam wycisnac deski naszej lajby do ostatniej kropli potu no i przede wszytskim umiejetnie obchodzic sie z naszym statkiem.
Duza role tez odgrywa nawigacja, zwalszcza gdy nie chcemy przypadkiem wpasc na mielizne.
Kolejna rzecza bedzie oczywiscie wioslarstwo, albo poprostu wioslowanie, ktora bedzie w glownej mierze zalezala od naszej sily.
Dla wielu duza role bedzie odgrywala wyspecjalizowana dziedzina wiedzy, a wiec "szkutnictwo", czyli dobra znajomosc budowy statkow. Osoba z taka umiejetnoscia rzeczowo bedzie mogla ocenic skutki zniszczen, pokierowac naprawa albo budowa nowego statku wraz z nakresleniem skomplikowanych schamtow budowy.
Niewatpliwie kazdemu majtkowi przyda sie tez w w penym zakresie znajomosc "stolarstwa", by mogl sprawnie uczestniczyc w budowie, albo wziasc na siebie brzemie niektorych zadan, zwizanych z ta dziedzina.
Obowiazkowe jest tez "plywanie", czy nawet nurkowanie i to na dosc wysokim poziomie. Kto jak kto, ale nasz zeglarz powinien czuc sie jak ryba w wodzie.
Jezeli chodzi o walke nasz zeglarz powinien odznaczac sie wysokim poziomem wybijania zebow. Przede wszystkim musi sprawnie prac sie po mordzie, a i zapasy powinny stanowic dla niego chleb powszedni. Tak tez bijatyka i zapasy. Walka na noze tez ma duze znaczenie, a u umiejetnosc miotania nimi tez powinna byc uwzgledniona. Do tego czesto wchodzi rachuba walka dosc egzotyczna bronia. Walka wrecz powinna uwzgledniac wszelkie nieczyste zagrywki, czyli ciosy ponizej pasa, lamanie, miazdzenie, ciosy z glowki, odgryzanie jaj :wink: i inne tego typu zagrywki :).
Jezeli nasz zeglarz zazwyczaj porusza sie rzekami, bedzie to umiejetnosci zwiazana z wiedza, a wiec znajomosc szlakow wodnych.
Oprocz tego na naszym statku moze znalesc bron duzego kalibru, a wiec dziala, balisty, katapulty itp. Moze tez przyjdzie nam wykorzystywac ogien grecki do podpalania wrogicz okretow. Moze to tez sie wiazac z wyrobem takiego ognia. Dlatego Balistyka tez moze byc wazna umiejetnoscia jezeli bysmy chcieli takowej broni uzyc z dobrym rezultatem, albo naprawic ja, czy nawet skonstruowac.

Ufff mam nadzieje, ze tyle wystarczy :).
Krys
Najemnik
Najemnik
 
Posty: 95
Rejestracja: pt 05.03.2004 12:50
Lokalizacja: Warszawa

Postautor: Marutan » pn 08.03.2004 20:37

:!: WOW :!:
Z pewnością wystarczy! :lol:

Co do barbarzyńcy to kiedys się zastanawiałem nad różnicą między nim a wojownikiem i doszedłem do pewnego (dla niektórych kontrowersyjnego) stwierdzenia a mianowicie: Jeśli mielibyśmy znaleźć historyczną lub mitologiczną postac, w formie jakiegoś bohatera który mógłby uchodzić za przedstawiciela tych klas to kogo byśmy wymienili. I po dość długich dyskusja gdy moi znajomi za przykład wojownika podali Artura Pendragona to mój wybór jako barbarzyńcę padł na Williama Walles'a (chyba tak to się pisało). Czemu? Zawsze uważałem iż siłą barbarzyńcy nie jest wyszkolenie lecz jego zapał i chęc walki a postać W.W. idealnie odpowiada tym kanonom. To powinno nieco przybliżyć wizerunek barbarzyńcy. :)

W kwesti Artysty musze się zgodzić! :D

Nomadowie - tak, stereotypy Araba, Mongola, Scyta lub Parta to jest to o co mi właśnie chodziło. Ta klasa bierze swe źrudło w specyficznym trybie życia ale oprócz konnego łucznika daje także mozliwośc stworzenia postaci na wzór Aielów z "Koła Czasu" R. Jordana Pozatym rasa centaurów, które jakoś doskonale podpasowują się pod tą klasę z jeździectwa korzystac raczej nie będzie mogła więc alternatywa dla zdolności jeździeckich była musem.

Co do klasy al'a chłop i kmieć to powód jej częstego pomijania jest raczej dośc oczywisty - postacie w erPeGach to podróżnicy a taki chłop musiałby podróżowac z całym inwentarzem co trudno sobie wyobrazić. Nie mniej jednak klasa Farmera (nazwa robocza) już się tworzy i bedzie dość ciekawą alternatywą dla graczy. Co jak co ale taka klasa dysponowała by ciekawymi zdolnościami i sporym wachlarzem umiejętności niedostępnych dla "zwykłych wojowników".
Tym bardziej iż mam zamiar kłaść nacisk na zależne od sytuacji zmiany klas u postaci graczy - po prostu nie będzie takich absurdów jak kary do doświadczenia za dwie profesje itp. Życie chadza bowiem dośc krętymi ścieżkami! :lol:

Co do marynaża/żeglarza to propozycje są niezłe tylko żeby nie wyszedł z tego taki pirat/nawigator/szkutnik/kanonier bo to by już było bolesne.
Wyjściem z takiej sytuacji mogło by być odpowiednie wyspecjalizowanie takiego żeglarza na odpowiedni kierunek. Ta klasa wymaga jeszcze odpowiedniego przemyslenia :?: :idea: :?:

WIELKIE DZIĘKI za pomoc :!: :D :!:

Czekam też na inne pomysły/propozycje może na jakieś dodatkowe rasy, przedmioty, miejsca itp. :roll:

Pozdrowienia i takie tam...
Marutan
Marutan
Wojownik
Wojownik
 
Posty: 156
Rejestracja: czw 19.06.2003 0:12

Postautor: Krys » pn 08.03.2004 23:02

Beda chlopi! A to genialnie! Az mi zywcem stanela przed oczami jedna z moich ulubionych postaci, swinopasa.

W kwestii barbarzyncy moge sie na taki wizerunek zgodzic, w pewien sposob to go wyroznia, choc tez nic nie stoi na przeszkodzie by ktos mial zapal, a do tego po mistrzowsku wladal bronia :).

Co do zeglarza to nie powinno byc problemu. Jasne, ze podrzedny majtek tych wszytskich umiejetnosci posiadac nie bedzie. Wiadomo, ze na statku bylo od specjalistycznych umiejetnosci odpowiedni ludzie, na odpowiednio wyzszych stanowiskach. Tak tez moze byc jedna czy dwie osoby znajace sie dobrze na szkutnictwie, a ogol majtkow powinno sie troche np. znac na stolarstwie, by byl z nich jakikolwiek pozytek, ale i oni nie musza nawet posiadac takiej zdolnosci, wazne zeby wiedzieli oco chodzi, gdy bede zbijac dechy i takie tam robic prace jakie im zleci pan szkutnik :).
Natomiast Kapitan czy ktos wazniejszy na statku, czyli np. jakis gracz moze spokojnie posiadac wiekszosc tych umiejetnosci, no bo i dlatego jest kapitanem czy tez zastepca kapitana na statku, wiec ten umialby sporzadzic mape, umiejetnie nawigowac statkiem, poprowadzic prace nad naprawa uszkodzonego statku i do tego komus porzadnie przylozyc.

Z wymyslaniem ras to ja zawsze bylem noga :).

Jezeli chodzi o dalsze klasy postaci to chyba tyle wystarczy, bo chyba kazda inna bedzie zawsze podchodzila pod jakas wersje poprzednio wymyslonej, jako jej jakas wyspecjalizowana odnoga.
Pozostaja tylko wszelkiej masci magiczne wykrety typu: Wiedzmini, Tancerze wojny, Lowcy Czarownic, Pisniarze Klingi, Zmiennoksztaltni, Wampirki etc., czyli wszelkiej masci melanzeria dziwadel :wink: .
A te chyba nie trzeba ruszac. Przynajmniej narazie :).

A i magia, o ktorej wspominales bardzo ciekawie sie zapowiada. Nie ukrywam, ze jestem goracym zwolennikiem rodzaju magii preferowanej w Magu: Wstapienie i trudno mi sobie wyobrazic inna, jako ta jedyna i sluszna :). Jezeli u Ciebie bedzie nawet chocby w polowie tak dobra, to ja mowie "MNIAM" :).

Wspominales jeszcze o nowych pomyslach typu: przedmiotow i miejsc.
Hmmm chyba nie chodzi tu o jakies przedmioty magiczne, a i co do miejsc nie jestem pewien. Mozesz skonkretyzowac :).

A bym zapomnial. Jezeli wolno mi spytac Marutan, to skad jestes?
Ostatnio zmieniony wt 09.03.2004 10:34 przez Krys, łącznie zmieniany 1 raz
Krys
Najemnik
Najemnik
 
Posty: 95
Rejestracja: pt 05.03.2004 12:50
Lokalizacja: Warszawa

Postautor: Marutan » wt 09.03.2004 7:04

Z magią jest tak iz podczas gdy miałem prowadzić WHFR lub DnD to ich system magii wymieniałem na ten ze swojej autorki - w grze to działało, graczom się podobało a i kładło większy nacisk na pomysłowość postaci maga. W M:W niektórzy gracze się gubili poprzez zbyt duży i niedokońca opisany wahlaż możliwości oraz ilość zdolności z magią związanych ale po lekkim zmodyfikowaniu i skonwertowaniu na potrzeby świata fantasy jest naprawdę OK. 8)

Przedmioty, miejsca i lokacje - czyli ogólnie cały natłok pomysłów które mi do głowy nie przyszły a innym kołatają się pod kopułami. Może macie coś co za wami łazi od kilku dni/miesięcy/lat a co może natchnąć innych do pracy twórczej. Chodzi o takie klimatyczne "obrazki" na latających fortecach począwszy, poprzez egzotyczny oręż a na kulcie zbudowanym wokół konkretnego artefaktu skończywszy. Po prostu szukam jeszcze takich rodzyneczków które dodatkowo mogłyby pomagać tworzyć klimat.


Pozdrowienia i takie tam...
Marutan
Marutan
Wojownik
Wojownik
 
Posty: 156
Rejestracja: czw 19.06.2003 0:12

Postautor: Krys » wt 09.03.2004 11:24

Moze miasto, do ktorego prowadzi strzezona przelacz przez gory, a w niecce miedzy masywami gorskimi znajdujesie miasto, okryte przez 24 godziny czarnymi chmurami, ktore przeslaniaja niebosklon na stale. Panuje tu zatem ciagla noc. Same miasto jest niezwyle urzekajace. Na placach, miedzy bogatymi domami znajduje sie wielka mnogosc przepieknych rzezb: Liczne posagi aniolow, diably i gargulce, niewinne dziewczeta, u ktorych stop chadzaja sobie baranki i owieczki. Wszystkie rzezby wykonane z jasnego kamienia, bijacego jakby wlasnym swiatlem, niezwykle realistycznie oddane, wygladajace jakby zaraz mialy ozyc, a do tego wszytskim wydaje sie, ze ich obserwuja i wioda za nimi kamiennymi oczami. Moze to byc tylko ladna otoczka, ktora przedstawia zupelnie co innego od wewnatrz. Miejsce z jednej strony zlowieszcze, z drugiej niezwykle piekne. Co moze zyc w takim miescie i sprawowac nad miastem kontrole to juz zalezy od pomyslow, ale moga tu rzadzic w blogiej nieswiadomosci mieszkajacych tu ludzi np. wampiry albo cos innego. Ot takie "Miasto wiecznej nocy" czy cos w tym rodzaju :).
Do klimatu Dark Fantasy chyba pasuje, ale moge sie mylic :).

A i dokladnie zapoznalem sie z zasadami G&G. Musze przyznac, ze bardzo mnie mile zaskoczyly. Wszystko o co postulowalem do MG, ktorzy prowadzili mi ADD znalazlo sie tam jak na zawolanie i to w bardzo podobnej formie jakie tlumaczylem rzeczonym MG przez ostatnie 2 lata :). Rzeczywiscie dzieki zastosowaniu tych zasad moge poraz pierwszy przyznac, ze tak udoskonalone zasady D20 mi sie podobaja i maja swoj sens. Ufff powiedzialem to, a lyzka na to niemozliwe :). Nie sadzilem, ze kiedykolwiek wyraze sie dobrze o mechanice D20 :lol: . Co prawda jeszcze troche koso patrze na te levele, ale to przy tak urealistycznionej mechanice spokojnie moge to przebolec.
Na stronce, ktora przegladalem, znalazlo sie takze miejsce dla ulepszonych zasad magii. Te tez sa calkiem niczego sobie, bo wreszcie eliminuje cos takiego jak "zapamietywanie czarow", co mnie zawsze calkowicie rozbrajalo :).

Marutan mozesz podac przynajmniej w zarysie jak wyglada u Ciebie teraz magia od strony mechanicznej?

Co do przedmiotow to jedynie chyba moge pomoc jezeli chodzi o jakies szczegolnie ciekawe rodzaje i zastosowanie broni, bo moje zaisteresowania biegaja naokolo bronioznastwa i ogolem wojskowosci.
Moze bede mogl byc pomocny przy opracowywaniu "zbrojowni" :).
Krys
Najemnik
Najemnik
 
Posty: 95
Rejestracja: pt 05.03.2004 12:50
Lokalizacja: Warszawa

Postautor: Marutan » wt 09.03.2004 12:00

Miasto Nocy - cool :evilbat:

Zapamietywanie czarów i mnie nieco rozbrajało w DnD! 8)

Co do zarysów magii to prezentowały by się one następujące:
Istniej sześć domen magii:
Ogień - oprócz płomieni itp. efektów może wpływać na silne emocje,
Woda - element życiodajny ale także ziomno i lód,
Wiatr - omamy, iluzje ale także czysto fizyczne efekty,
Ziemia - władza nad materią nieożywioną, także jej animowanie
Duch - element spirytystyczny magii dotykający wszystkiego co ponadzmysłowe,
Drewno - magia sił witalnych i manipulowania nimi

Oczywiście domeny te można łączyć w celu osiągnięci odpowiednich efektów (np. ogien i ziemia możedac w efekcie lawę).
Początkowo magowie mają dostęp do maks dwóch domen (jesli nie jednej) ale później mogą zdobywac kolejne (ale i tak nie wszystkie :roll: ). Niestety aby dysponować przeciwnymi domenami trzeba będzie poznać tą która je łączy. Zastanawiałem się też czy na potrzeby settingu w d20 nie podzielić ich jeszcze dodatkowo ale raczej się tego nie podejmę.
Inaczej sprawa ma się z różnego rodzaju kapłanami itp. gdyz ich moc jest manifestacją woli potęzniejszych istot i są oni tylko przekaźnikami dla tych mocy. Z tego powodu używanie magii nieco inaczej na nich wpływa a nie można też zapominać iż każde ich zaklęcie będzie swego rodzaju oczywistą manifestacją mocy bóstwa.

Natomiast co do przedmiotów z gałezi militarii to juz powziołem pewne kroki zminiające d20 o jeszcze kilka aspektów:
1) Broń która w orginale była podzielona na Prostą , Żołnierską i Egzotyczną została nieco pozmieniana np. sporo broni przeskoczyło z grupy Żołnierskich do Prostych a i doszło też nieco oręża (czakram, kinżdżał, arbalet itp.) Oraz same zasady jej używania (np. włócznia może być traktowana jako broń podwójna).
2) Pancerze i zbroje także poprzechodziły remont a to z uwagi iż były dośc dziwnie rozpatrywane pod względem praktycznści i faktycznej ochrony jaką dawały.
3) Pojawiła się broń palna ładowana odtylcowo (w naszym świecie się nieprzyjeła a tam pasuje). Oczywiście ne jest ona zbytnio popularna i oprócz jednej frakcji raczej znajduje się poza użyciem.

I to chyba na tyle! :robot:

Pozdrowienia i takie tam...
Marutan
Marutan
Wojownik
Wojownik
 
Posty: 156
Rejestracja: czw 19.06.2003 0:12

Postautor: Krys » wt 09.03.2004 13:12

Co do magii kaplanskiej ja osobiscie stosuje magie "rytualna", czyli jest ona znacznie bardziej ograniczona i czasochlonna od magii uzywanej przez magow. Jej glownym wskaznikiem powodzenia jest znajomosc "obrzedow". W zaleznosci od radzaju bostwa moze sie wyrazac np. kilkunawsto minutowym tancem wokol ogniska przy spiewach, w innym wypadku ze skladania ofiary, palenia kadzidel i modlow, przy czym raczej kaplani nigdy nie uzyskuja efektow typu: kula ognista, piorun, trzesienie ziemi czy takie tam. Ich magia ma inny charakter. Typowym rytualem moga byc egzorcyzmy. Druid np. moglby wyruszyc w las i w poszukiwaniu powiedzmy pewnego ziola, a wykonujac przy tym rytual typu: o pelni ksiezyca zetnij srebnym sierpem lubczyk uprzednio kropiac go woda i zanoszac krotka modlitwe do Matki Natury. Byloby to rownoznaczne z wykonaniem rytualu/obrzedu nadania duszy roslinie, jej swoistego pobogloslawienia co w rezultacie zwiekszylo by jej wlasciwosci lecznicze albo dodalo kilka nowych.

Z proponowanych przez ciebie domen nie wiem czy nie za podobne jest Woda, a drewno bo odpowiadaja obie za elementy zyciodajne. Na czym polega roznica? A i czy w domenie Wiatru wystepuja rowniez moce umyslowe typu: telepatia, ataki umyslowe, mozliwosc kontrolowania czy wchodznienia do czyis snow, wysysanie jazni :), stosowanie barier umyslowych itp. Ja za to niedopowiada to moze powstac kolejna domena.
Dobre moze tez byc magia zwiazana z wrozbiarstwem, przepowiadaniem przyszlosci, moze jakis wglad w przeszlosc czy kontrola przyszlosci.
Ewentualnie mozna sie jeszcze tez zastanowic nad magia "przestrzeni", czyli wplyw i umiejetnosc swobodnego przemieszczania sie w przestrzeni i tez uzycia mocy takich jak telekineza.
Jeszcze sie spytam czy mozesz przedstawic jakis rzucony czar w ujeciu mechanicznym?

Moze pozniej rzuce jakies projekty dotyczacych broni.
Krys
Najemnik
Najemnik
 
Posty: 95
Rejestracja: pt 05.03.2004 12:50
Lokalizacja: Warszawa

Postautor: Marutan » wt 09.03.2004 13:41

Zarówno magia kapłańska jak i ta zwykła może zawierać w sobie pewne rytuały, obrzędy chociaz ta pierwsza mocniej na nich bazuje. Dla przykładu mogę podać zaklęcie którego efektem ma być wyleczenie rany - mozna spróbować dokonac tego samoistnie ale łatwiej i skuteczniej jest poświęcić też część sił witalnych potrzebnych do uzdrowienia np. poprzez złorzenie ofiary z żyjącego stworzenia. Brzmi dość okrótnie na większą skalę ale tworzy specyficzny klimat oraz daje nam schemat w którym nic nie ma za darmo. :twisted:

Woda oprócz walorów bojowych (przez niektórych niedoceniana - na ich nieszczęscie) ma także możliwości lecznicze jednak nie tak duże jak Drewno które jest kwintesencją życia jak i samych sił witalnych i pozwala na manipulowanie wszystkim co żyje lub (w nieco makabrycznym stopniu) co żyło.
Wiatr rzaczywiście może wywoływac efekty podobne do telekinezy jak i telepatii ale silniejsze efekty jak wspomniane wchodzenie w sny, można osiągnąć łacząc Wiatr z Duchem.
Magia ma uwalniac swoja pełną moc w wyniku łączenia domen!

Co do mechanicznego rozgrywania zakleć to jest ono jeszcze dopracowywane i rozpisywane na d20. Natomiast przykłady na starej mechanice raczej nic nie wniosą jako iż musiałbym najpierw przedstawić samą mechanikę.
Mogę nadmienić iż pewne elementy będą miały podobne źrudło co w systemie "The Wheel of Time d20" który to był niejakim wyznacznikiem konwertowania magii z mechaniki autorskiej na d20 gdyż sam posiada dość zbliżone rozwiązanie magii do tego mojego.

Co do broni to byłbym wdzięczny (chociaż ich lista juz jest dość pokaźna) :wink:

Pozdrowienia i takie tam...
Marutan
Marutan
Wojownik
Wojownik
 
Posty: 156
Rejestracja: czw 19.06.2003 0:12

Postautor: Krys » wt 09.03.2004 20:58

Skoro jest juz pokazna lista broni to powiem tylko o broni, ktora dosc rzadko pojawia sie w RPG. Chodzi tu o bron wysoce niehumanitarnej i bardzo przykrej w konsekwencjach. Chodzi tu o mianowicie oszczepy, ktore na grotach posiadaly wyciecia w ksztalcie zagietych zebow czy tez haczykow, zagietych w dol. W przypadku wbicia sie w cialo, praktycznie nie mozna byla ja wyjac, bez calkowitego rozszarpania rany, co konczylo sie w wiekszosci wypadkow definitywna smiercia, a i sytuacja ta nawet dla magii nastrecza powazniejsze klopoty. Bron taka znana sie szerzej pod nazwa "Angonow" i byla narodowa bronia plemion frankijskich, ale nie tylko oni jej uzywali bo i pozniej Slowianie czy inne ludy. Ponadto angony byly skuteczne w uzyciu przeciw tarczom, tak jak rzymskie pilum. Przez posiadanie w grotach zebow nie mozna bylo ich wyjac z tarczy. W tym momencie wojownik, ktory wyrzucil oszczep, a ten utkwil w tarczy przeciwnika nastepowal noga na wystajace z tarczy drzewce i odciagnowszy tarcze wroga zadawal cios mieczem. Taki styl walki moze byc dobry dla barbarzyncow, i niech ktos powie, ze oni nie maja zadnednego pomyslunku :wink: .
Takie zadziory na grotach tez mozna uzyc przy strzalach, ale przy oszczepach sie lepiej sprawdzaja :wink: .

Inna fajna bronia tez zreszta wywodzaca sie z oreza Frankow jeszcze w czasie organizacji plemiennej jest topor, zwany francisca z jednym albo dwoma ostrzami. Smialym pomyslem bylo to, ze do takowego topora przymocowywano line , a toporami rzucano na bliska odleglosc we wroga. Dzieki linie topor mogl powrocic szczesliwie do reki wlasciciela, a np. przy wbiciu sie w tarcze mogl za line pociagnac wywracajac delikwenta trzymajacego tarcze albo mu ja odebrac, czy zrobic inne fajne rzeczy jakie mu przyjda do glowy :).

Mozesz zapodac jakis link z "wheel of Time d20"? Moze wiesz czy juz zostalo przetlumaczone i czy tlumaczenia znajduje sie gdzies na jakies polskiej stronie?

Mnie osobiscie bardzo interesuje postac Nomada, moze zapodam kilka przykladow co do jego charakteru i wykorzystania.

Np. Wyprawiajac sie na dalekie wyprawy nie zabieraja ze soba taboru, a zywia sie zwykle mlekiem kobylim. Wyposazeni sa w kublaki skorzane zawierajace mleko oraz male naczynie, w ktorym gotuje sie mieso. Jesli miesa nie posiadaja oprozniaja zoladek zwierzecia i napelniaja go woda, wkladajac w zoladek kawalki miesa, ktore mozna pozniej zagotowac, po czym gotuja zjadaja miesa z zoladkiem w roli kociolka. Zabieraja ze soba male namioty, ktore sa szczegolnie przydatne podczas deszczow. Odznaczaja sie niespotykana hardoscia zdolni jechac przez 10 dni, nie jedzac, ani nie rozpalajac ognia, a zywiac sie krwia wlasnych koni, otwierajac im zyly i wypijajac krew swego konia bez wiekszego uszczerbku na zdrowiu dla zwierzecia. Potrafia wytwarzac mleko w proszku i uzyskuja je zageszczajac mleko i oddzielajac powstajaca na powierzchni smietanke do innego naczynia, mleko czeka az stwardnieje, w postaci twarogu, po czym twarog ten stawia sie na sloncu, czekajac az calkowicie wyschnie i rozsypie sie na proszek. Dzieki temu mozna przechowywac zasuszone mleko cale miesiace bez obawy jego utraty czy popsucia, a na wyprawy zabieraja 10 funtow tego proszku i podczas podrozy moga sie cale tygodnie zywic tylko na nim, mieszajac proszek z woda umieszczona w buklaku, otrzymujac w ten sposob rodzaj zadkiej zupy mlecznej. Zawsze prowadza ze sobia minimum dwa luzaki, czesto podaczas poscigow albo ucieczek przesiadajac sie na mniej zmeczone konie, co powoduje, ze nikt nie jest ich w stanie dogonic. Konie sluchaja sie jezdzca i przyzwyczajone sa do samotnego zdobywania pokarmu, nawet w czasach por zimowych, dzieki czemu nie trzeba zabierac dla nich paszy, wiedzac ze same sobie znajda pozywienie podczas postojow.
Bez problemu tez opanowali przeprawy przez roznego rodzaju zbiorniki wodne np. rzeki. Kazdy nomad posiada przynajmniej jeden skorzany worek pozszywany na bokach. Wklada do niego ekwipunek i przywiazuje do konskiego ogona. Worek ten czesciowo wypelniony powietrzem, a bo solidnym zawiazaniu unosi sie na powierzchni wody, a czlowiek przeplywa trzymajac sie worka niczym pontonu. Bogatsi wojownicy moga sobie pozwolic na drozsze worki, ktore na wodzie przybieraja postac pontonu na ktorym mozna spokojnie umiescic caly ekwipunek.
Jako koczowniczy potrafia latem i wiosna zywic sie tylko mlekiem kobylim, a zima niewielka iloscia miesa i zapasami sproszkowanego mleka. Uzupelnieniem sa roznego rodzaju przetwory mleczne i zupy.

Jak sie podoba taki nomad?
Krys
Najemnik
Najemnik
 
Posty: 95
Rejestracja: pt 05.03.2004 12:50
Lokalizacja: Warszawa

Postautor: Marutan » wt 09.03.2004 22:55

Zarówno oszczepy jaki i topory do rzucania są mi znanym jak i darzonym pewnym sentymentem orężem. W temacie tych pierwszych poszedł bym dalej i dodał jeszcze atlatl - jedna z funkcjonujących nazw na "ramię" do miotania oszczepów. Zresztą oba typy oręża są najczęściej zaniedbywane w większości eRPeGów a na fakt istnienia owego "ramienia" mało soób zwraca uwagę a wynalazek ten czyni z lżejszych odmian oszczepów naprawdę śmiercionośny oręż jak i wspaniałe narzędzie do polowania. A tak na marginesie to kiedyś napatoczyłem się na ciekawe opracowanie pewnego francuskiego historyka a opisujące dość mało popularną wśród franków odmianę ciskanego topora w formie zakrawającej o dwóręczną. Inna sprawa to to iż kiedyś na własne oczy widziałem człowieka który ciskał toporami typu duńskiego - to dopiero byłby przeciwnik. Na samą mysl oberwania takim żeleźcem większość ludzi robi się miękka w nogach. Ale dość tych dywagacji i do tematu.

Co do nomadów to tekst nad wyraz treściwy i klimatyczny. Zresztą z tego co zauważyłem to dość mocno (podobnie jak i ja) opierasz się na stricte mongolskich tradycjach i zwyczajach. I o to właśnie chodziło.
Dodatkowo wyobraźmy sobie takie plemie orków lub centaurów chołdujące podobnym tradycjom a szybko załapiemy Uram-Dar'owe klimaty nomadów! :P

Pozdrowienia i takie tam...
Marutan
Marutan
Wojownik
Wojownik
 
Posty: 156
Rejestracja: czw 19.06.2003 0:12

Postautor: Krys » śr 10.03.2004 9:52

Nie ukrywam, ze inspiracja do tekstu byli mongolowie, ale ci to synonim nomada, albo moze bardziej koczownika, chociaz wielce ciekawi sa tez Scytowie, zwlaszcza jezeli chodzi o zwyczaje, ci to dopiero mieli wyobraznie i okrucienstwo we krwi.

Bardzo ciekawe, bedzie skonstruowanie kultury i zwyczajow centaurow. Ci zwazywszy na swoja nietypowa budowe i inna psychike beda sie najbardziej roznili od innych plemion koczowniczych. Mi jak narazie centaury sa znane w sumie tylko z mitologii grackiej albo Harrego Pottera :). Na tych mam juz jakies pomysly?

Zauwazylem, ze plemiona orkow beda koczownikami, czyli beda jezdzili na koniach, czy ich tez czeka los ujezdzania np. wielkich dzikich swin :lol: .

Nie wiem czy mi sie wydawalo, ale wczoraj widzialem tu Twoj tekst z rozpiska broni. Skasowales go czy mam klopoty z widocznoscia tematow?
Krys
Najemnik
Najemnik
 
Posty: 95
Rejestracja: pt 05.03.2004 12:50
Lokalizacja: Warszawa

Postautor: Marutan » śr 10.03.2004 21:34

Cóż oprócz koni w Uram-Darze jest jeszcze trochę innych odmian wierzchowców ale żadnych dzikich świń itp.

Co do broni to faktycznie przez chwilę widniała tu ich rozpiska ale postanowiłem ją usunąć gdyż podczas jej wpisywania wpadłem na kilka pomysłów co do jej modyfikacji.
Jeśli jednak ktoś chce to mogę ją ponownie zamieścić :?:

Centaury natomiast mają już opracowaną kulturę i zwyczaje chociaż nadal pozostają dość zróżnicowane i niemal każdy pomysł można zmieścić w uwzględnionych ramach.
Marutan
Wojownik
Wojownik
 
Posty: 156
Rejestracja: czw 19.06.2003 0:12

Postautor: Krys » śr 10.03.2004 22:22

Powoli sie wyczerpuja tematy do omowiania, wiec moze jezeli masz z czyms problem, watpliwosci, przemyslenia, pytania to wrzucaj :).

Co do broni to moge poczekac na jej ulepszona wersje :), choc z tego co widzialem podzieliles bron na chyba zwyczajna, egzotyczna i zolnierska, jak mi sie wydaje. Nie wiem czy nie wolalbym podzialu np. zaproponowanego w dziale "Wasze Idealne RPG - podsumowanie" na:

- broń biała
- broń obuchowa
- broń drzewcowa
- broń miotana ręcznie
- broń miotana mechanicznie

z pewnym uwzglenieniem mechanicznym na bron cieta, kluta i obuchowa, co podkreslalyby pewne charakterystyczne walory tego typu zadawanych obrazen, w skutkach np. dla pancerza, czy rodzaju otrzymywanyuch ran.

Oprocz tego zauwazylem jeszcze, ze sporo broni jest wyjeta z bardziej orientalnych klimatow dalekiego wschodu. Chcialem sie upewnic, czy ma ona zastosowanie w klimacie systemu, bo jezeli by swiat byl oparty bardziej na np. klimatach celtyckich, sredniowiecznych, starozytnych dotyczacych np. raczej sfer podobnych jak w Europie i okolicach, bron ta moze klimatem odbiegac od swiata, a tej wschodniej broni wydawalo sie byc calkiem sporo. Jezeli tak to moznaby je zastapic rozszerzonymi wersjami juz bardziej znanych, jak np. atlatl, o ktorym wspominales, czy angonach albo franscisci, czy im podobnych.

Jezeli chodzi o calosc broni to najchetniej bym osobiscie widzial bron dotyczacej naszej europejskiej sfery klimatycznej z duzym uwzglednieniem najrozniejszych praktycznych zastosowan i odmian malo znanych broni w dobrym odwzorowaniu mechanicznym (czyli te, o ktorych np. wczesniej rozmawialismy), co mysle by pobilo pieknem i roznorodnoscia kazda inna zbrojownie systemowa. Do tego jeszcze uwzglednienia pewnych istotnych czynnikow wspomagajacych nasza bron: Przykladowo malo osob wie (chodz moge sie mylic) ze oszczep posiadajacy rodzaj petli przy drzewcu, a ktory w momencie rzutu czesciowo oplata dlon miotajacego, a dokladniej palca czwartego i piatego (wskazujacy i srodkowy). Rzemien ten nadaje przy rzucie wieksza sile, a wiec i zwieksza obrazenia, zwieksza jego skutecznosc, a glownie powoduje obracanie sie oszczepu wokol wlasnej osi zwiekszajac celnosc rzutu, co dziala na tej samej zasadzie, jak gwintowanie lufy. Oczywiscie moge wymagac za duzo, ale mysle, ze da sie to bardzo prosty sposob zawrzec w mechanice systemowej, a to sprzyja niewatpliwie jego jakosci i wzbudza szacunek zastosowaniem takowych rozwiazan :).
Krys
Najemnik
Najemnik
 
Posty: 95
Rejestracja: pt 05.03.2004 12:50
Lokalizacja: Warszawa

Postautor: Marutan » śr 10.03.2004 23:24

Podział całkiem niezły, ale niestety podłączając setting pod d20 będę musiał częściowo podejśc pod wspomniany schemat PROSTA-ŻOŁNIERSKA-EGZOTYCZNA.

Co do egzotyczno-orientalnych broni to zapewne chodzi o takie pozycje jak: Tanto / Wakizashi / Ninja-To / Yari / Naginata / Nagamaki / Katana / No-Dashi / Dao / Dadao / Pudao / Kyu / Dai Kyu / itd., itp.
Obecnośc ich mogę wytłumaczyć faktem iż jedna z ras kulturowo uosabia pseudo-Japonio-Chiny więc obecność tych odmian oręża uważałem za obowiązkowy.
Ale nie zabraknie broni typowo europejskiej jak np. Flamberg :!:
Marutan
Wojownik
Wojownik
 
Posty: 156
Rejestracja: czw 19.06.2003 0:12

Postautor: Krys » czw 11.03.2004 0:29

Nie da sie w zaden sposob obejsc podzialu broni prosta-zolnierska-egzotyczna? Czy system ze strony mechanicznej ma na to az taki duzy wplyw?

Jest jeszcze jakis problem do omowienia? :)
Krys
Najemnik
Najemnik
 
Posty: 95
Rejestracja: pt 05.03.2004 12:50
Lokalizacja: Warszawa

Postautor: Marutan » czw 11.03.2004 11:31

Z początku podział broni na P-Ż-E uznawałem za dość patetyczny, ale po pewnym czasie i obserwacji zachowań wielu graczy doszedłem do wniosku iż moze on działąć jeśli zostanie nieco przerobiony.
W założeniu DnD (czyli taże d20 - albo odwrotnie) postać należąca do danej klasy ma biegłości w posługiwaniu się określonymi typami oręża jaki i pancerzy (tarcz też ale one są traktowane ogólnie).
Cel w tym taki iz grcaz wie jakich jakimi ich typami postać nauczyła się władać, lub w jakich zwykła chodzić a które mogą sprawiac jej spory problem (-4 do testów posługiwania się jeśli dobrze pamiętam). W sumie niegłupi pomysł i nawet się sprawdza. Dodatkowo schematem d20 jest to iż rzeczywiście do każdej klasy przypisane są odpowiednie biegłości oraz możliwość używania odpowiednich pancerzy lub tarcz a mają one postać dośc sztywną.
Jak na razie zajmiemy się orężem którego ogólnie zasady wyglądają tak:
:arrow: BROŃ PROSTA - dostępna raczej dla wszystkich a obejmująca taki oręż ja sztylet, kij, proca itp. (jak dla mnie to miałą to być bro dostępna wszystkim)
:arrow: BROŃ ŻOŁNIERSKA - jak nazwa wskazuje oręż służący do walki, na pola bitew itp. czyli miecze, topory, lance, piki itd. (jak dla mnie broń która nie służy do polowania i nie jest też narzędziem samym w sobie lecz służy tylko do czystej walki)
:arrow: BROŃ EGZOTYCZNA - różne dziwne wynalzaki rasowe i regionalne (broń charakterystyczna dla danej rasy, mieszkańców jakiegoś regionu lub po prostu specyficzne "wynalazki")

Rzeczy któr mi w tym ujęciu nie pasowały to to iz np. topór jednoręczny jak i dwóręczny jest traktowany jak broń żołnierska, kusze to broń prosta a łuki żoł. (powinny się kierować swoim przeznaczeniem) i nne tym podobne niuanse.

Dla potrzeb Uram-Dar'u oręż zostal więc podzielony następująco:

:arrow: BROŃ PROSTA - służąca do polowań, będąca narzędziem lub jego prostym rozwinięciem a takze prosta w obsłudze (najczęściej)
Ataki bez broni: Uderzenie / Rękawica/ Kolczasta rękawica
Lekka: Sztylet / Katar / Kinżdżał / Tanto / Sierp (lub Kama) / Tłuk (do ogłuszania) / Pałka / Toporek
Jednoręczna: Topór / Maczuga / Wekiera (morgenstern) / Krótka włócznia / Młot
Dwuręczna: Topór dw. / Maczuga dw. / Cep / Długa włócznia / Kostur / Włócznia / Włócznia liściasta (grot-ostrze przystosowane także do cięć) / Yari / Widły / Kosa bojowa (taka na sztorc)
Dystansowa: Krótki łuk (prosty, refleksyjny i Dai Kyu) / Lekka kusza / Oszczep (atlatl powinien chyba być w Egzotycznej :?: ) / Toporek do ciskania / Rzutka / Proca (zwykła jak i drzewcowa - chociaż obie powinny być chyba w Egz. :?: ) / Proca łyżkowa
:arrow: BROŃ ŻOŁNIERSKA - słuząca raczej tylko do walki (na początku biegłośc w niej będzie miał raczej tylko żołnierz oraz częściowo inne walczące klasy ale raczej bez pełnego dostępu np. tylko do lekkich i jednoręcznych itp.)
Lekka: Krótki miecz / Wakizashi / Saks / Lekki nadziak / Mała tarcza (jako broń w wersji koczastej jak i zwykłej :idea: )
Jednoręczna: Dagessa / Langsaks / Miecz / Pałasz (Dao) / Korbacz / Buzdygan / Tarcza (jak wyżej :idea: ) / Szabla / Nadziak / Krótki trójząb
Dwuręczna: Miecz dw. / Korbacz dw. / Szabla dw. ( :!: ) / Skramasaks / Lanca ( :idea: ) / Halabarda / Trójząb / Naginata / Nagamaki / No-Dashi / Dadao / Pudao / Młot Relioński (ala Bec-De-Corbin - albo jakoś tak to się pisało :!: ) / Gizarma / Glewia / Spisa
Dystansowa: Kusza / Kusza ciężka (a może w egzotycznej :?: ) / Łuk długi (prosty, refleksyjny oraz Kyu)
:arrow: BROŃ EGZOTYCZNA - regionalna, rasowa lub będąca swoistym wynalazkiem.
Lekka: Kukri / Pazury / Ninchaku / Jutte (Sai) / Łamacz mieczy / Ninja-To / Tessen
Jednoręczna: Korbacz potrójny / Tasak orczy / Bastard / Katana / Kopesz / Ogromiecz (dwuręczne miecze przerabiane dla ogrów na bastardowe :!: ) / Miecz Relioński (prawie rapier) / Topór klanowy (krasnoludy) / Bicz
Dwuręczna: Łańcuch+Kotwiczki / Łańcuch+sztylet / Łańcuch+kama / Łańcuch (bez dodatków 8) ) / Kafar ( :twisted: ) / Topór dwuostrzowy, orczy (taki batman :wink: ) / Flamberg ( :twisted: ) / Nunchaku, potrójne (three-section-staff) / Hoko (monk's pudle) / Korbacz potrójny dw. / Miecz bliźniaczy (bliźniaczy=podwójny) / Szabla bliźniacza / Topór bliźniaczy, orczy / Wekiera bliźniacza / Korbacz bliźniaczy / Halabarda Telijska (ala drzewce Egipskie) / Urgrosh (włócznio-topór krasn.)
Dystansowa: Arbalet / Kusza repetująca (ala Cho-Ku-No - tak to się chyba pisze) / Czakram (orki :!: ) / Łuk centaurzy / Łuk orczy (zastanawiam się nad tą pozycją - nie chcę przepakowywac orków :?: ) / Bolas / Harpun / Sieć / Shuriken
Dystansowa-Palna: Pistolet (mały i zwykły) / Strzelba / Garłacz / Lekkie działo / Działo (tutaj kanonier to mus)

I jak :?: Może być 8)
Marutan
Wojownik
Wojownik
 
Posty: 156
Rejestracja: czw 19.06.2003 0:12

Postautor: Marutan » czw 11.03.2004 14:35

Przypomniało mi się pewne pytanie:

W przypadku magii bazującej na energi magicznej potrzebnej do rzucania zaklęć - coś w stylu many lub energii mentalnej, zmęczaenia psychicznego lub psychiczno-fizycznego to czy powinna istnieć szybsza matoda jej odnawiania :?:
Bowiem jak dotąd w U-D istniały takie opcje i możliwości jak chociażby wysysanie many z materii ożywionej jak i nieożywinej (fakt nieco to ją uszkadzało/niszczyło ale niec za darmo) / mikstury many (wiem - powiało nieco klimatami Diablo :twisted: ) ale w U-D są one dość rzadkie (specyfika wyrabiania) :?: Nie wiem tylko (a raczej nie jestem pewien) czy dla wersji d20 i szerszego grona odbiorców jest to dobry pomysł.

Z góry dzięki za odpowiedzi :wink:
Marutan
Wojownik
Wojownik
 
Posty: 156
Rejestracja: czw 19.06.2003 0:12

Postautor: Krys » czw 11.03.2004 16:47

Podzial ten nie jest pozbawiony sensu, ale boje sie, ze teraz takowy zolnierz bedzie mogl sie poslugiwac np. cala bronia ze schematu "zolnierska" co nie powinno byc dopuszczalne. Chociaz poszczegolna klasa moze miec wypisane jaka taka postac moze uzywac broni, ale tez nie powinno to byc sztywne, gdzy rodzaj wojsk i oddzialow jest wielce roznorodnyi przynaleznosc do nich determinuje umiejetnosc poslugowiwania sie odpowiednimi rodzajami broni, tak wiec, zolnierz moze byc np. kusznikiem, ale z luku nie umiej strzelac, albo kiepsko mu to wychodzi, mamy kogos kto umie walczyc korbaczem, ale pikinier nigdy takowa bronia sie nie poslugiwal choc wszystkie te postacie sa zolnierzami. Czy jest to uwzglednione? Jezeli nie to rozwine ponizej swoja mysl, moze Ci sie Marutan spodoba :).

Przyznam szczerze, ze jednak wole opierac sie na podzialach bardziej specjalistycznych, a poslugiwanie sie bronia zalezy od poziomowej umiejetnosci. Jezeli chodzi o umiejetnosc walki bronia preferuje calkowite wyspecjalizowanie w uzywaniu poszczegolnych typow broni np. Miecz na 4, wlocznie na 1 albo luk na 5. Oczywiscie system D20 raczej ma inny charakter mechaniczny, ale mysle, ze wiem jak to odzwierciedlic na tego typie mechanice, podam przyklad:
Klasa "zolnierz" z racji swojego zawodu pozwala na okreslony wybor broni, w ktorym postac moze sie poslugiwac bez ujemnych modyfikatorow, przykladowo gracz grajacy klasa zolnierza otrzymuje informacje od MG, ze moze sobie wybrac z listy broni "prostej" 4 rodzaje broni, ktora moze uzywac bez modyfikatorow i 2 z listy zolnierskiej. Dzieki temu otrzymujemy realistyczne podejscie do sprawy, a zolnierz staje sie bardziej wyspecjalizowany i poprzez jego predyspozycje moze byc zaklasyfikowany do odpowiedniego typu oddzialu np.

- umie pan dobrze strzelac z luku !?
- Nie
- A z kuszy ?!
- Tak
- No to jest pan w regimencie kusznikow
- Nastepny !!!

Oczywiscie kazda klasa powinna posiadac inna wartosc mozliwych do wybrania broni. Szermierz np. moze miec mniej broni do wybrania od zolnierza, ale moze sie w jednej wysoce specjalizowac i miec tym sposobem np. +4 w uzyciu tej broni, wraz np. z przykladowymi atutami: riposta czy tempo. Natomiast takowy artysta nie ma zadnago pojecia o broni i np. moze miec co najwyzej umiejetnosc poslugiwania sie bez modyfikatorow w jednej prostej, albo moze wogole nie umiec walczyc i jakiekolwiek wziecie do reki broni konczy sie dla niego w walce -4 albo wiecej. Natomiast zolnierz nie bedzie mial takiego problemu :). W zaleznosci od regionu i pochodzenia niektore pozycje z broni egzotycznej moga dla niektorych postaci byc prosta albo zolnierska, ale to juz zalezy od jego pochodzenia i wychowania.

Przejdzie to u Ciebie Marutan? :wink:

Marutan pisze:Oszczep (atlatl powinien chyba być w Egzotycznej


Mysle, ze to zalezy od pochodzenia i regionu. Jezeli np. taka bronia posluguja sie plemiona ludzkie np. na polnocy to gracz wywodzacy sie z tych plemion ma ja w prostych, albo zolnierskich.
Natomiast dla zolnierza z zupelnie innych regionow, bedzie to bron egzotyczna. Liste moznaby przystosowac wyjsciowa dla jakiegos najpopularniejszego regionu w Warhammerze takim regionem byloby Imperium i podzial broni by byl przystosowany do tego regionu jako pewna wyjsciowa. Natomiast gdy gracz decyduje sie grac kims z zupelnie innych regionow, niektore pozycje moga zmienic miejsce. W tym wypadku MG powinien sugerowac sie opisem danej krainy i wlasnym rozsadkiem.

Marutan pisze:Proca (zwykła jak i drzewcowa - chociaż obie powinny być chyba w Egz. :?:


Tutaj anologicznie, jak wyzej, ale jezeli chodzi o klimaty krain bardziej europejskich to proca moze sie umiec poslugiwac nawet dziecko, jezeli chodzi o ta zwyczajna. Ogolnie podzial ten choc ma swoje mocna strony moze troche przysporzyc klopotow, bo trzymanie sie go w sposob sztywny prowadzi do pewnych kolizji, a jezeli swiat jest kulturowo i etnicznie bardzo zroznicowany to bronie w takich podzialach beda w sposob masowy zamieniac pozycje w stosunku do regionu odmiennego kulturowo, dlatego prostrzym moze byc podzial na obuchowe, drzewcowe, miotane itp.

Marutan pisze:Mała tarcza (jako broń w wersji koczastej jak i zwykłej :idea:


Trudno mi powiedziec, bo powiem szczerze, ze nie rozumiem sformulowania "kolczastej" tzn. nie wiem co pod ta nazwa sie kryje, czyli sam wyglad i budowa tarczy, bo wczesniej z tego typu sformulowaniem sie nie spotkalem :).

Marutan pisze:Tarcza (jak wyżej :idea: )


Jak wyzej. :wink:

Marutan pisze:Szabla dw. ( :!: )


O nie! :) Radze od czym predzej usunac ta nazwe z listy, bo jest rozbrajajaca :). O ile sie znam, to szabli dwurecznych nigdy nie bylo, conajwyzej troszeczke podobny moze byc jakis przerosniety tasak, ale bron ta radze poprostu wymazac ze slowniczka :)

Marutan pisze: Lanca ( :idea: )


Jako drureczna? Czemu by nie. W koncu jakby piechur chcial by tym wymachiwac to musialby ja trzymac dwuracz :)

Marutan pisze:Młot Relioński (ala Bec-De-Corbin - albo jakoś tak to się pisało :!: )


Chyba dobrze :wink:

Marutan pisze:Kusza ciężka (a może w egzotycznej :?: )


Tutaj jak poprzednio. Dla nomadow kusza ciezka napewno bedzie bronia egzotyczna, tak samo jak np. dla centaurow. Jezeli chodzi o regiony typowo zachodnio-europejskie to kusza ciezka bedzie typem zolnierskim. Kusza ta tez moze sie nazwac "kusza oblenicza" bo glownie takie stosowano przy oblezeniach.

Marutan pisze:Ogromiecz (dwuręczne miecze przerabiane dla ogrówna bastardowe :!:


Hmmm mozesz mi powiedziec ile te ogry maja miec wzrostu, bo jezeli np. osiagaja spokojnie 3 metry to moga taki miecz uzywac jak jednoreka i oprocz jego sily dodawac do ciosu wage swego ciala czyli pewnie z jakas tone albo pol i proba sparowania takiego uderzenia konczy sie przepolowieniem w pol, ewentualnie wgnieceniem w ziemi, pozostaje tylko unikac, ale i to jest w tym momencie bardzo utrudnione :). Ogolnie to zalezy od wzrostu jaki chcesz im dac, a tym samym masy ciala.

Marutan pisze:Łuk orczy (zastanawiam się nad tą pozycją - nie chcę przepakowywac orków :?:


To jest bardzo fajna spawa. Opowiadalem troche wczensiej o orkach w moim swiecie, czyli obozach pracy, rezerwatami i bojownikami o wolnosc. Otoz u mnie orki poszly po rozum do glowy. Te ostatnie wolne, zyjace w rozsypce zaczely stosowac dlugie luki. Zwazywszy, ze sa wieksze od ludzi i silniejsze takie luki staja sie jeszcze wieksze. Zakladajac, ze ork zazwyczaj ma 2 metry i najwiecej do np. 2,5 jest w stanie uzywac lukow 2,5 metrowych albo 3 metrowych. W tym momencie sila sie podwaja tak samo jak zasieg takowego luku. Penetracaja zbroi bylaby bardzo duza, a zasieg skuteczny moglby nawet wynosci 500 metrow, a maksymalny z nawet 800, jak nie wiecej. W tym momencie dajac im taka bron, zakladajac, ze w Twoim swiecie orki sa wieksze i masywniejsze od ludzi mozna z nich lekka reka zrobic najpotezniejsza armie zdolno wybic wszystko i wszystkich, tak samo to sie tyczy wszytskich innych sporych ras np. trolli, ogrow, Ci mogliby jeszcze wiecej nabroic :).
Dlatego warto sie nad tym zastanowic, ale tez jezeli im dasz takowe cudenka moze byc bardzo ciekawie na arenie miedzynarodowej :).

Dobra tutaj zakoncze i pozniej odpisze na post zwiazany z magia :).
Krys
Najemnik
Najemnik
 
Posty: 95
Rejestracja: pt 05.03.2004 12:50
Lokalizacja: Warszawa

Postautor: Krys » czw 11.03.2004 20:13

Marutan pisze:Przypomniało mi się pewne pytanie:

W przypadku magii bazującej na energi magicznej potrzebnej do rzucania zaklęć - coś w stylu many lub energii mentalnej, zmęczaenia psychicznego lub psychiczno-fizycznego to czy powinna istnieć szybsza matoda jej odnawiania :?:
Bowiem jak dotąd w U-D istniały takie opcje i możliwości jak chociażby wysysanie many z materii ożywionej jak i nieożywinej (fakt nieco to ją uszkadzało/niszczyło ale niec za darmo) / mikstury many (wiem - powiało nieco klimatami Diablo :twisted: ) ale w U-D są one dość rzadkie (specyfika wyrabiania) :?: Nie wiem tylko (a raczej nie jestem pewien) czy dla wersji d20 i szerszego grona odbiorców jest to dobry pomysł.

Z góry dzięki za odpowiedzi :wink:


Jezeli chodzi o sama istote magii to napewno magia bazujaca na energii psychiczno-fizycznej albo "mocy" jest, jak przynajmniej dla mnie znacznie lepszym rozwiazaniem niz w klasycznej mechanice magii d20, polegajacej na zapamietywaniu czarow. Przy porownaniu tych typow magii glownie chodzi mi o wspolczynnik "wiarygodnosci" :wink: .
W kazdym badz razie pytanie brzmi o szybsza metode jej omawiania. Jezeli mozesz to od razu zapodaj jaka jest standardowa metoda odzyskiwania tejze energii, by miec punkt odniesienia. Domyslam sie jednak, ze standardem odzyskiwania energii jest odpoczynek, prawdopodobnie glownie przez sen.
Wysysanie energii z materii ozywionej, jak i nieozywionej jest bardzo dobrym sposobem przy zalozeniu, ze takowa energia (magia/moc) znajduje sie wszedzie, w kazdej istocie i w kazdym elemencie swiata. Oczywiscie zawiera sie w kazdym z powyzszych elementow w ilosciach sladowych. Tutaj juz mamy pewne zreby tworzacej sie filozofii dotyczacej danego universum :wink: . Jezeli zabieranie tej energii ma wplyw na okradane elementy to znaczy, ze energia ta jest odpwiedzialna za istnienie kazdej formy. Jej calkowity brak konczy sie anihilacja danej formy, powiedzmy rozsypuje sie, tak jak rozsypuja sie czasteczki, gdy energia stanowiaca powiazania atomowe zostana zerwane albo w tym przypadku wykradzione przez maga. Ale mysle, ze ten rodzaj pobierania energii powinien nie byc dostepny wszystkim magom, gdyz sposob ten z zalozenia jest bardzo potezny. Mag z mozliwoscia okradania istoty czy przedmiotu z najbardziej zyciodajnej energii moglby bez problemu zabic kazdego i zniszczyc doslownie wszystko. Musialoby to byc albo bardzo czasochlonne albo niebezpieczne w zaleznosci z czego sie pobiera i z jak duzego przedmiotu i ile sie tej energii chce pobrac. Sposob ten moglby byc potepiany przez kaplanow i niektore ugrupowania magow, jako zbyt niebezpiczny i chaotyczny.
Jednakze wychodzimy z zalozenia, ze kazdy element swiata posiadajacy ta niezwykle cenna energie musi posiadac pewna stala wartosc, ktora w wiekszosci przypadkow jest niezbednym minimum i iloscia sladowa przez co np. trzeba bylo pobrac tej energii z wielu przedmiotow/istot by uzyskac powiedzmy ten przyslowiowy 1 punk mocy. Taka zabawa nie jest warta swieczki, liczac sie oczywiscie z konsekwencjami. Istnieje analogicznie znacznie lepsza metoda, a polega ona na odszukaniu miejsc/elementow/istot, ktore posiadaja tej energii w sobie pewien nadmiar i odebranie tego nadmiaru nie szkodzi temu elementowi, a tylko szkodzi, gdy pobierzemy powyzej "niezbednego minimum". Moga to byc przykladowe miejsca mocy, sadzawki energii, ktore mozna odnalesc w lesie, na pustynii czy gdzie kolwiek indziej, ale tez nie sa one dosc rzadko spotykane i trzeba sie nameczyc by je znalesc, a po wyczerpanie nie odnawiaja sie wiecej. Przyklad ten jest podobny z tego jaki przedstawil Sapkowski, ale ten pomysl mozna rozwinac dalej. Jezeli sa miejsca o malym nagromadzeniu mocy i szybko sie konczace, ze sie wyraze jednorazowego uzytku to istnieja rowniez takie znacznie wieksze, a do tego takie ktore moga sie same odnawiac. Tutaj mozemy miec ukryte, czesto niepozorne magiczne miejsca pelne mocy, ktora mozna w rozsadnych ilosciach czerpac, ale ktora sie po jakims czasie odnawia, ale w przypadku naduzyc i zabrania wszystkiego nie ma sie z czego zregenerowac i takowe miejsce w rezultacie przestaje byc magiczne. Na takich miejscach moga byc zakladane swiatynie, twierdze magow, swiete gaje druidzkie itp. Kontrola takich miejsc zapewnialaby moc, a tym samym potege i nieustawicznie by sie o nie toczylo wojny.
Kolejnym sposobem na inny sposob pobrania dodatkowej energii moze byc wlasne cialo. Cialo w odroznieniu od materii nieozywionej moze sie regenerowac. Co prawda czerpie sie to energie z "niezbednego minimum", co w rezultacie moze sie zakonczyc smiercia albo kalectwem. Jednakze czerpanie w pewnych drastycznych momentach i w pewnej rozsadnej ilosci moze stac sie konieczne w danej zaistnialej sytuacji, zwlaszcza tej smiertlnej dla naszego zycia. Skorzystanie z wewnetrznej energii ciala jednak zawsze powinno sie zakonczyc krancowym wyczerpaniem, a jezeli zabierze sie wiecej, to ciezkimi ranami, a jezeli jeszcze wiecej, to trwalym kalectwem albo w rezultacie smiercia.
Natomiast co do miksturek many, to bardzo mocno apeluje o calkowite wykluczenie tego typu rzeczy z kart systemu, jest to naprawde zbedne i psuje straszliwie klimat, w taki sam sposob, jak miksturki zycia. Tego nie powinno sie dopuszczac, a gracze i tak znajda sposob, zeby miec tego na tony, wiec lepiej nie dac temu mozliwosci zaistnienia. Magia powinna byc tak skonstruowana, zeby nie dala sie zabutelkowac i lyknac kiedy bedzie potrzebna. Zastosowanie takich rzeczy, jak dla mnie to samobosjstwo i rozsadzanie systemu od wewnatrz. Dlatego butelka zycia albo many mowie kategorycznie "NIE!!!" :wink: .

Podsumowujac mamy zasadniczo 5 sposobow odzyskiwania energii:
1) Odzyskiwanie przez odpoczynek albo sen
2) Pozyskiwanie energii wewnetrznej
3) Pozyskiwanie energii z innych istot i elementow
4) Sadzawki mocy, bedace niewielkim nagromadzeniem/nadpordukcja energii w obiegu przyrody/natury/swiata.
5) Potezne miejsca mocy, jako zyly/aorty oplatajace swiat i trzymajacy go niczym uklad krwionosny przy zyciu. Potrafia sie regenerowac, ale mozna je calkowicie wyczerpac, a tym samym zniszczyc. Moze sie to wiazac z hipoteza, ze jesli wiele takich zyl przestanie istniec to czeka swiat cos strasznego, apokalipsa. Moze to byc jakis motyw na kampanie czy organizacje czegos naprawde zlego, ktore chce opanowac albo calkowicie wyniszczyc takie miejsca i Bog jeden wie, co wtedy sie moze stac :wink: .

Jak sie takie cos podoba? Przyda sie do wykorzystania w Twoim systemie?

Czekam na odpowiedz. :)
Krys
Najemnik
Najemnik
 
Posty: 95
Rejestracja: pt 05.03.2004 12:50
Lokalizacja: Warszawa

Postautor: Marutan » czw 11.03.2004 21:12

Pomysł jest OK - powiem nawet iż osobiście widzałbym nawet takie rozwiązanie :!:
W autorce (chodzi o mechanikę) coś takiego miałem, ale w d20 to dodatkowe, ponadplanowe rozpisywanie się zarówno na karcie bohatera jak i stricte w zasadach jakie to biegłości dokładnie komu przysługują itd. Obawiam się iż może to w efekcie poważnie skomplikowac grę.
Rozwiązaniem problemu jest to iż biegłości określają braki minusów w posługiwaniu się orężem, nie wyszkolenie w nim ale takzwane czyste konto wobec tych broni lub ew. predyspozycje - przynajmniej ja to tak widzę w d20. Taki łowca raczej nie będzie miał biegłości w halabardzie bo jest mu ona po prostu niepotrzebna i tylko by zawadzała. Żołnierz zaś może nie mieć rzadnych oporów przed dzierżeniem takiego oręża gdyż widział by w niej użyteczne narzędzie.
Po prostu widze biegłośc w danej broni nie jako wyszkolenie tylko predyspozycje lub "oswojenie się" z danym orężem - zresztą na pierwszym poziomie trudno mówić o wprawie w machaniu jakimkolwiek orężem. Zresztą potem taka postać będzie mogła się dopiero specjalizować w konkretnych typach broni biorąc odpowiednie zdolności/atuty.
Z bronią egzotyczną byłoby podobnie - będąc orkiem niejako dorastasz wśród "ludzi" którzy posługują się specyficzną bronią która staje się dla ciebie czymś normalnym. Wystarczy jeszcze tylko zmienić "orkiem" na nazwę mieszkańca konkretnego regionu.
To tyle jeśli chodzi o biegłości.

Atlatl - jednak egzotyczna (ale dostepna na początku dla niektórych np. nomadów)
Proca - chodziło mi o postotę obsługi i jaką taką celność (jak dla mnie to łuk jest nieporównywalnie banalniejszy od procy).
Tarcza kolczasta - chodziło mi o taką stereotypową wersję fantasy czyli pełną kolców lub z innymi możliwościami ofensywnymi (np. ala gracka "stega").
Szabla dw. - ok zapędziłem się w klimy fantasy a nie powinienem aż tak daleko :wink:
Kusza ciężka - o to chodziło!
Ogromiecz - cóż ogry mają te swoje 2,6-3+ metry :twisted:
Łuk orków - myslałem nad czymś dla takich plemion nomadycznych, coś w stylu retrofleksyjnego lub nieco inaczej budowanego refleksyjnego, ale ogólnie rzecz biorąc to miał być ten ich ATUT :twisted:

MAGIA:
I tutaj musze nieco odsłonić zasłonkę magii - tak cały świat wypełniony jest w pewnych ilościach energią magiczną (maną) która jest tym czystym czynnikiem tworzącym który był ongiś użyty do tworzenia owego świata. Obecny on jest we wszystkim chociaż istnieją miejsca w którym jest go nieco mniej lub więcej. Zresztą była to energia której użył Wszechojciec do stworzenia WSZYSTKIEGO a magia to nic innego jak specyficzna sztuka wykorzystywania tejże energi przec co czulszych na nią, wrażliwszych lub bardziej świadomych jej istnienia śmiertelników lub istot ponad śmiertelnych. Wysysanie tej energi z materii nieożywionej wpływa na jej niszczenie. Wysysanie z istot żywych znacznie je osłabia chociaż mają one zdolnośc do jej regenerowania. Oficjalnie jednak takie praktyki są przez większość światyń i gildii dośc mocno potępiane jako iż są przeciwstawne większosci dogmatom oraz stricte niehumanitarne.

W pewien sposób Krys oszczędziłeś mi pisania :wink:

Mikstury zaś są obecne w świecie jako twory wykorzystujące specyfikę materiałów z jakich zostały zrobione np. taka mikstura która mogła by leczyć musiała by być zrobiona ze specyfiku o podobnym działaniu jak chociażby krwi trola. Z miksturami many jest nieco podobnie jednak wszystkie one nie są chyba tak potęzne aby zachwiać równowagę gry a ich cena wpływa na to iż są dość kosztownym objawem ekstremalnej mody niż praktyczności (w autorce przez kilka lat działałao więc może i tu zadziała :) ).
Zachaczę jeszcze o nieco inny temat czyli tak zwaną magię krwi czyli wykorzystywaniu własnej (lub cudzej :twisted: ) energii życiowej (punkty wytrzymałości w d20) do zasilania magii zamiast własnej many. Z uwagi iż jest to trochę czystsza forma energii i co za tym idzie wolniej odzyskiwana (powoduje obrazenia fizyczne od lekkich krwotoków po otwarte rany wewnętrzne) a jej wykorzystywanie może doprowadzić do smierci tak i efekty są nieco większe. Jest to także jedna z najbardziej potępianych odmian magii z oczywistych względów ale także jedna z pierwszych (magia szamańska i rytualna).

WIELKIE DZIENKS :wink:

A teraz pytanie co z pancerzami :?:
d20 dzieli je na Lekkie, Średnie i Cięzkie.
Pierwsza klasa to zbroje skórzane, przeszywanice, koszulki kolcze (bajdana!), druga to zbroje łuskowe, napierśniki i kolczugi a trzecia to głównie odmiany zbroi płytowej.

Ja to widzę nieco inaczej:
zacznę od rzeczy która zawsze mnie nieco w eRPeGach wkurzała czyli to że taka kolczuga to nie meatlowy t-shirt z kóleczek ale przeszywanica + kupa metalu. Jeśli zdejmiesz metal to nadal masz pewną ochronę w postaci miękkiej tkaniny lub czegoś podobnego co w przypadku bójki na piesci może mieć znaczenie.
Dlatego osobiście podzieliłem to następująco:
LEKKIE - zbroje skórzane lub tekstylne mogące być także warstą spodnią dla innego typu pancerzy.
ŚREDNIE - zbroje które moga być już z metalu jednak nie są pełnymi kompletami, chronią najcześciej te co wrażliwsze partie ciała jak brzóch itd. ale dla zwiększenia wygody lokacje które wymagają ruchliwości moga być nieco lżej chronione (np. nogi).
CIĘZKIE - to już pełne komplety typowo bojowych zbroi i pancerzy. Zbroje płytowe, ciężkie kolczug, hełmy garnczkowe, przyłbicowe, salady i wszystko dzięki czemu będziesz miał większe szanse na przetrwanie bitwy.

Aha, tarcze też mam ochotę podzielić na lekkie, normalne oraz cięzkie czyli odpowiednio puklerze i małe tarcze dla jazdy, zwykłe tarcze i te migdałowe a na koniec to już chyba tylko pawęż piechoty. W tematyce mechaniki to te pierwsze raczej nie sprawiają problemów, drugie są typowe dla postaci walczących a trzeci to już chyba tylko ktoś z zacięciem żołnierskim mógłby uznać za dobry pomysł i zbytnio by na taką nie narzekał.

Opinie :?:

Pozdrowienia i takie tam...
Marutan
Marutan
Wojownik
Wojownik
 
Posty: 156
Rejestracja: czw 19.06.2003 0:12

Postautor: Krys » pt 12.03.2004 0:22

Ciesze sie, ze moglem pomoc :). Przyznam szczerze, ze tematy dotyczace Uram-Daru mnie wciagnely, a w magii podejrzewalem, ze spora czesc tego co pisalem, juz u Ciebie pisalem :).

Jezeli chodzi o te bieglosci to nie da sie wykrzesac troche miejsca zeby zapisac te kilka broni, ktorymi posluguje sie przykladowy zoldak np. w umiejetnosciach albo miejscu na atuty i tak wszytskiego sie nie zapelnia zazwyczaj, a przynajmniej na poczatku :wink:
W przypadku samej wartosci bieglosci to wlasnie oto mi chodzilo, ze zolnierz, ktory wybral bieglosc w halabardzie moze sie nia poslugiwac bez modyfikatorow, czyli wychodzi na "zero", a lowca, ktory nie ma w niej bieglosci, to co prawda spokojnie moze nia wywijac, ale ze nie ma obycia z nia dostaje z rozmachem na dziendobry np. -4 :). W kazdym badz razie jezeli takie cos zaistnieje to przynajmniej bedzie wiadomo, ze wszyscy nie sa od wszytskiego i bedzie sens szkolenia ludzi w danym typie broni, bo z tego co wiem w klasycznym D&D chyba tylko z bronia egzotyczna trzeba bylo sie umiec poslugiwac i do tego wykupowac to jako "atut".

Zachaczajac o mikstury to oczywiscie roznego rodzaju mikstury moga byc, w roli roznych chemikali czy wywarow o specyficznych wlasciwosciach, byleby nie obejmowaly swym zasiegiem "energii magicznej" w postaci butelek many. W tym jestem straszliwym konserwatysta i poprostu nie moge wymazac sprzed oczu niebieskiej butelki many, ktora lyka czarodziejka w Diablo, poprostu nie moge :wink:

Co sie tyczy sposobow uzyskiwania energii to zakladasz istnienie w U-D tych sadzawek energii i miejsc mocy, o ktorych wspominalem?

Przechodzac teraz na bron to orki z odpowiednimi do swych rozmiarow lukami retrorefleksyjnymi to nadziewali by dwoch rycerzy w plytowkach :wink:, inaczej byliby naprawde niebezpieczni, co mi zreszta bardzo odpowiada :).

Bardzo mnie ciekawi rozwiazanie tych ogromieczow, tzn. broni przystosowanej wielkoscia do duzej istoty. Wiem, ze standardowo miecz takowy posiadalby odpowiednie wieksze obrazenia np. 2k12 + sila, czy cos w tym stylu. Jednak zazwyczaj brakuje tez jednej rzeczy w przypadku czegos naprawde duzego, jego ogolnej masy ciala. Moze to zbytnie zaglebianie sie w szczegoly, ale to wlasnie ona determinuje sile ciosu, co prawda ma sie w pewien sposob zawierac w atrybucie "sila", ale ta jest od samej masy ciala czy nawet samej amsy miesni w stosunku od innych istot bardzo odlegla podam przyklad: gram cos co np. ma 3-4 metry i dostaje +4 do sily. wylosowalem sile na 12, a wiec powyzej przecietnej, razem daje 16. Jednakze elf o wzroscie 1,5 metra albo mniej wylosowal 16 albo wiecej sily. W przypadku walki owych istot obrazenia zasadniczo sie nie roznia, jednakze cios pana o wzroscie 4 metrow jest przypieczetowane wielokrotnoscia masy elfa. Zasady gdzies uwzgleniaja ta subtelna roznice. Pytam sie tak z ciekawosci, bo mialem grac w warcrafta na zasady d20 i wybor zesprzecznie padl na orka, ktory tam srednio ma 2,10 a moga wykroczyc i ponad 2,5 i brakowala mi tej otoczki do mojej postaci w odwzorowaniu oczywiscie czysto mechanicznym, ze zemnie jest kawal bydlaka, i gdy bede chcial usiasc na elfie albo go walnac to bede mial pewnosc, ze nie wstanie pomimo, ze w sile jest odemnie lepszy :).

Z tarcza to mysle, ze kolczasta powinna byc oddzielnie. Z tym sie wiaze tez wazna kwestia. Chodzi wlasnie o nietypowe bronie jezeli chodzi o pewne ulepszenia albo zastosowania, wywodzace sie jednak z rodziny i to popularnej np. toporow czy oszczepow. Oczywiscie idealem bylaby by zbrojownia, ktora by posiadala wszelkie odmiany i gatunki, ale jest to niemozliwe, glownie z powodu ograniczonej objetosci podrecznika. Mysle, ze system powinien posiadac jakas wzmianke z przykladami pewnych odmian i roznych ich praktycznych odmian, tak jak wczesniej wspominalismy o atlacie, angonie, specyficznych toporkach do rzucania czy chocby tej petelki zastosowanej przy oszczepie co znakomiecie zwieksza jego skutecznosc czy zadziorow na grotach. Zawartosc tego wszystkiego jest raczej problemem nie do przebycia, ale taki rozdzialik traktujacy o tym daje pewne zielone swiatlo dla graczy, zwlaszcza poczatkujacych, ze moga sami wprowadzac nowe typy broni i otaczac ich pewnymi zasadami wskazanymi w celu pomocniczym przez takowy rozdzalik, zachecajacy do szukania i zagladania do odpowiednich pozycji ksiazkowych, dzieki temu lista w podreczniku poszczegolnych typow broni zostaje potencjalnie zawsze otwarta :). Ot taka mala dygresja, jakbys wydawal U-D :).

Tarcze i zbroje zostawie na deser :).
Krys
Najemnik
Najemnik
 
Posty: 95
Rejestracja: pt 05.03.2004 12:50
Lokalizacja: Warszawa

Postautor: Marutan » pt 12.03.2004 7:16

Co do "sadzawek mocy" to miejsca temu tym podobne istnieją a największym z nich jest tzw. "filar niebios" ponoc legendarna góra podtrzmująca nieboskłon.

Co do "Ogromieczy" to taki ogr będzie miał w U-D d20 odpowiednią parę w łapach jak i ogólnie kawał chłopa z niego będzie (takie +6/+8 do Siły / +4/+6 do Kondycji) a jak dorwie się do broni dwuręcznej (2k8 obrażeń jak dla niego) to już innym pozostaje tylko star i dobra PANIKA :!: (teoria mówiaca iz im szybciej machasz niekontrolowanie rękami tym prędzej biegniesz :roll: ).
W WarCraft d20 nie do końca wiem jak rozwiązano mechanicznie orki ale obawiam się iż moga nie wychodzic poza te +2 do Siły ale głowy za to nie dam. :wink:

Co do broni to myslałem własnie nad przykłądami takich różnych wynalazków i rzeczywiście robienie całej ich listy byłoby czyms niepotrzebnym a przykłady powinny wystarczyć. :wink:
Przydatna "dygresja" :!:
Marutan
Wojownik
Wojownik
 
Posty: 156
Rejestracja: czw 19.06.2003 0:12

Postautor: Krys » pt 12.03.2004 11:37

Wlasnie zauwazylem kwestie, ktora zapomnialem poruszyc. Chodzi mianowicie o sposob rozdawania modyfikatorow rasowych. Zawsze jaki by to nie byl swiat na mechaniece d20 modyfikatory te sa rozdawane w ilosci parzystej -4, -2, +2, +4 itd. Myslalem nad tym, zeby niektore rasy posiadaly modyfikatory nieparzyste np. -3, -1, +1, +3 itd. Pytanie dlaczego? Otoz mozna dzieki temu uzyskac wieksza roznorodnosc tych modyfikatorow i w wiekszej ilosci oraz odmiennie zroznicowac co poniektore rasy. Przykladowo jest jakies plemie ludzi odznaczajace sie wyjatkowo roslymi chlopami i szerokich barach, niedzwiedzich rekach i sporym wzrostem. Chociaz ludzie nie maja modyfikatoriw przykladowo do kondycji ani sily, te plemie mogloby posiadac +1. Natomiast +2 jest juz zarezerwowane przykladowo dla orkow. Co prawda modyfikator nieparzysty moze nie dac pewniaka aby uzsykac modyfikator z cechy, ale tez moze to umozliwic, a jak nie to latwiej bedzie ten modyfikator uzyskac, bo atrubut po jakims czasie sie podniesie.
Ot tak to poruszylem, jak zobaczylem modyfikatory rasowe do ogrow :wink:

W warcrafcie nawet nie maja +2 do sily, czy nawet symbolicznie +1 :wink:
Ostatnio zmieniony pt 12.03.2004 17:36 przez Krys, łącznie zmieniany 1 raz
Krys
Najemnik
Najemnik
 
Posty: 95
Rejestracja: pt 05.03.2004 12:50
Lokalizacja: Warszawa

Następna

Wróć do Dungeons & Dragons

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość

cron