=======================================================================
Parę rad.
=======================================================================
1. Zawsze dbaj o naukowców. Naukowcy szkolą wszystkie zawody zwiększając odkryto, co dodaje określony % do produkcji w każdym zawodzie. Masz 100% odkryto masz +100% do produkcji w każdym zawodzie. Maxymalnie mogą podnieść odkryto do 100%, chyba że masz uniwerki , wtedy możesz mieć max odkryto 100% + % z uniwerków. Najlepiej uniwerki usadzić na poziomie +50%. Optymalna liczba naukowców waha się między 1/3 a 1/2 liczby akrów. Więc jeśli masz 3000 akrów to masz mieć 1000-1500 naukowców. We wczesnych fazach gry najlepiej dać 1/2 liczby akrów wtedy szybko wyszkolą zawody , po czym możesz zmiejszyć naukowców liczbe do 1/3. Możesz też ukierunkować ich naukę na odpowiednie zawody zmieniając odkrywanie % przy każdym zawodzie. Podsumowując twoje ksiestwo ma mieć okdryto na każdym używanym zawodzie (możesz nie mieć np płatenrzy i wtedy nie dajesz tam nic z % odkrywania) na poziomie 140-150% .
2. Ziemia. Wyłącz automatyczne kupowanie ziemi, dokupujesz ja własnoręcznie i tylko tyle ile ci potrzeba tzn tyle ile jestes w stanie w danej chwili zabudować. Najczęscie sprowadza sie to do 50-100 akrów na runde. Oczywiście cena ziemi z każdym dokupionym akrem wzrasta , jednak jendorazowy zakup jej nie pozwoli ci uniknąć tej konieczności bo nawet jak dokupisz na raz 1000 akrów to cena tego 1000 akrów jest naliczana dynamicznie ,czyli każdy akr jest ciut droższy od poprzedniego. Za każdym dokupieniem ziemi wzrasta cena budynków stawianych an niej więc dlatego lepiej od razu ją zabudowywać na bieżąco , dzięki czemu osczędzasz. Nie doprowadzaj do sytucaji w której masz kilkaset akrów wolnych,tylko dbaj bys miał góra ze 100 wolnych. Generalnie do ok 20tys akrów ziemie łatwiej i skuteczniej sie dokupuje za pieniażki,a po przekroczeniu tego progu lepiej jest zdobywać ją siłą.
3. Domki mieszkalne . Ważna sprawa gdyż domki mieszkalne odpowiadają za ilośc mieszkańców jaką masz w księstwie. Oczywisćie na te ilość mają wpływ także inne czynniki, czyli bonusy rasowe, budynki specjalne , ilość akrów, czary itp. Ważne jest odpowiednie procentowe zestawienie tych domków do odpowiedniej sytuacji. Na początku gry , czyli przed systemem jaskiń , na przyrost ludzi wiekszy wpływ mają inne czynniki niż domki mieszkalne , więc nie musisz dbać mieć domków na wysokim poziomie, lepiej się skup na cechach , uniwerkach, szkołach itp i domki miej na 15%-30%
Jak zbudujesz system jaskiń to postaraj sie zwiekszyc ilośc domków do 35-50%, a jak już zbudujes kanalizacje to tgrzymaj je na poziomie 60-70%. W czasie wojny gdy trup pada gęsto warto mięc na dodatkowym większym % dzięki czemu można szybciej odzyskać utraconą ilość.
4. Cechy. Oczywiście budujesz je dla zawodów tylko tych w których masz ludzi , i najlepij trzymaj je w przedziale 40-50% dla każdego zawodu. Dzięki nim możesz nawet o połowę zwiększyc wydajnośc na danym zawodzie więc musisz o nie dbać.
5. Manufaktury. Ważna sprawa ale tylko na początku gry. Są to automatyczne fabryki do których nie musisz pakować ludzi i przynoszą zyski . Możesz więc zaoszczędzić na ludziach i przerzucić ich na ważniejsze zawody. Na początku opłacalne jest posiadanie kopalnie złota (200 max), kamieniołomów ( 80 max) i sadów owocowych (80 max). Jednak z czasem gdy masz więcej ludzi , lepiej wychodzi się na inwestowaniu w cechy, więc tak po ok 6 dniu najlepiej zburzyć manufaktury i na ich miejsce powiększać cechy.
6. Szkoły. Za każdym razem jak wkładasz nowych ludzi do zawodu , to są oni nowicjuszami, a nowicjusz nic nie produkuje. Z czasem dzięki szkołą stają sie wykwalifikowanymi pracownikami. Szkoły więc decydują o tym ile % nowicjuszy na runde się szkoli do normalnych wykwalifikowanych pracowników. Staraj sie utrzymywać % bonusu ze szkół na około 40-50%.
7. Baraki , machiny oblężnicze, wieże obronne. Te pierwsze warto mieć gdy masz wojaków , determinują ile % wojaków na rundę się szkoli z niewykwalifikowanych ( takich co mają po 0 ataku i brony) na wykwalifikowanych (atak i obrona taka jak pisze przy jednostce). Optymalna liczba to ok 30%. Machiny oblężnicze i wieże obronne są raczej nieefketywne w uzyciu i generalnie lepiej sie wychodzi na robieniu solidnego wojska.
8. Uniwersytety . Patrz naukowcy. Gdy już naukowcy szkolą pełną para to trzymaj je na poz 45-50%.
9. Smocze jamy. Są to miejsca mieszkalne dla smoków. Bez zmoczych jam nie będą przychodzić smoki (gdy już będziesz miał portal). W jednej jamie może mieszkac 1 smok.
10. Zawody :
- farmerzy - robią żarcie. na początku możesz się bez nich obejść budując sady owocowe, później tzn koło 7 dnia zacznij ich robić.
- kamieniarze, murarze - ważna sprawa w rd. Kamieniarze produkują kamień który jest niezbędny murarzą. Murarze tworzą pkt zab. które wykorzystywane są na budowę budynków zwykłych i specjalnych. Bardzo efektywne jest mocne inwestowanie w oba te zawody tzn ładownia w oba zawody kupy ludzi, i szybkie budowanie bud. specj, oraz zabudowywanie państwa. W menu budynki masz % pkt zab który jest przenaczany na budynki specjalne. Ważne jest umiejętne zmienainie tego % w zależności od sytuacji. Bardzo szybkie budowanie bud specjalnych bardzo szybko przynosi b. duże korzyści , jednak ważny jest także rozwój twojego ksiestwa , przez budowanie domków cechów itp więc należy inwestować w specjale jendak nie osłabiając zbytnio tempa rozwoju państwa. Na początku dobrze mieć jest ok 50% wszystkich ludzi łacznie w obu tych zawodach.
- kupcy - prosty rachunek kupcy = kasa = ziemia, nowe budynki i każdy towar jaki chcesz zakupiony na targu = bardzo ważna sprawa. Kupcy przy stosunkowo niewielkiej ilość przynoszą bardzo duże zyski, jednak niezbędne jest posiadanie paktów kupieckich. Bez paktów (np w czasie wojny ) tracą na znaczeniu. Optymalna liczba kupców wyliaczna jest ze wzoru l.kupców = 0.13 * (l. akrów tw. księstwa + l.akr.wszysktich księstw z którymi masz pakty kupieckie). Powyżej tej liczby każdy nowy kupiec przynosi mniejsze zyski.
- alchemicy - Mniej wydajni od kupców, jednak w przeciwnieństwie do kupców liczba alch. nie jest niczym ograniczona i możesz ich mieć znacznie więcej. Ich dochód choc mniejszy jest pewniejszy , np w czasie wojny dochód z alchemików nie maleje gdyż nei jest zależny od paktów.
- płatnerze- robią bronie niezbędne dla tworzenia woja. Bardzo dobrym rozwiązaniem jest robienie broni i magazynowanie jej , nie wcielając wojskowych , co nie zabiera ludzi z gospodarki i możesz szybko się rozwijać. Ma to też swoje niweielkie minusy - koalka wydaje sie latwym celem (jako ze nie trzyma etatowego woja) przez co często będzie uwikłana w wojny oraz trzeba sobie troche turek zostawić na czas przed wojną. A co do wcielania wojskowych , to wcielamy tylko elite2 , albo jak juz mamy akademie wojskowa zbudowana , to wrzucamy np 10 tys elite1 z czego co runde mamy 500 elite2 za darmo , no i co runde uzupelniamy elite1 o te 500 co przeszlo na elite2.
- druidzi, magowie- przynosza duze profity np czarem pracowitosc, warto sie w nich później wyposażyć, gdy mamy już troche ponad 20000 luda, bo na te zawody nalezy wrzucić po min 1,5 tys luda, żeby cokolwiek zaczęło dziłać. Oczywiście nie dotyczy to dżinów.
- naukowcy - patrz pkt 1.
11. Budynki specjalne. Bardzo ważna sprawa. Buduj je jak najszybciej możesz inwestując w murarzy i kamieniarzy. Budując specjale kierujesz sie najpierwna świątynie bogactwa autora, potem na system jaskiń, dalej w kierunku skrzyżwoania dróg handlowych i ambasady , potem w kierunku kanalizacji , a potem już odpowiednio dla danej sytuacji...
12. Labirynt. Duże źródło twojego dochodu. Schodź do labiryntu wybierając najsłabszego bohatera (w końcu możesz go stracić). W labiryncie najlepiej zbieraj złoto , dopóki nie zbudujesz skrzyżowania dróg handlowych , potem zbierasz surowce i sprzedajesz na targu (lepiej sie na tym wychodzi). Jeśli masz magów to możesz sobie przed wejściem do labiryntu rzucić czar szczęście.
13. Bohaterowie. Są różne rodzaje bohaterów , każdy wpływa na coś innego, różnie też dostają doświadczenie. Strateg np zwiększa siłe atakujących wojsk o tyle % ile ma levela, obrońca dodaje do obrony tyle % ile ma lev, kupiec sprawia, że nasze towary są pokazywane wyżej na liście towarów o tej samej cenie (czyli szybciej ke kupią) , oczywiście inni też mają kupców , więc liczy sie poziom kupca, profesor zwiększa wydajność naukowców o % jaki ma lev itp. doświadczenie zyskują strateg złodziej mag obrońca - w starciach z wrogiem, profesor kupiec - seidząc w domu samo im sie na licza na koniec każdej tury.
14. Wojna. O znaczenie tego pkt nie musze przekonywać nikogo. Jest to jednak bardzo obszerny rozdział, wiec chciałbym po krótce go opisać. Zyski wojenne naliczane są w zależności od stosunku ziemi atakujący/broniący i od rodzaju wojny. I tak mamy wojne czerwoną (obie koalki wzajemnie wypowiedziały sobie wojnę) , i żółtą (jedna koalka wypowiedziała wojnę ) i zyski są rzędu 10% i 8% straconych ziem obrońcy. System fortec dodatkowo zmniejsza te straty o 2%. Za każdy kolejny atak w tej samej turze na to samo państwo poza 2 atakiem zyski są mneijsze o 2%. CZyli 3 atak zamiast zabrać 10% zabierze 8%, 5 atak tylko 4% , a ataki poza 6 atakiem nie przynoszą już żadnych zysków. Gdy państwo atakujące ma 3 ray większy stosunek ziemi do obrońcy nie może atakować ani czarami ani wojskiem.
15. Targ. Możesz tu sprzedawać i kupywać określone towary. Towar wrzucony na rynek pojawia sie tam dopeiro po upływie 1-2 godzin . Możesz dzięki rynkowi zaopratrywac się w towary których nie produkujesz , lub gdy czegoś mocno potrzebujesz. Bardzo przydatny w upłynnianiu materiału jest kupiec.
=======================================================================
OPŁACALOŚĆ RAS
=======================================================================
RASA JEDZENIE KAMIENIE BROŃ MANA
DŻINY 11,5 115 164 230
ELFY 11,5 121 115 288
NEKRO 9,8 98 98 267
LUDZIE 11,5 115 115 345
HOBBICI 10,5 127 127 446
KRASNALE 11,5 88 115 406
GOBASY 16,4 115 115 431
Olbrzymy 11,5 115 88 345
Insekty 10,2 115 92 276
=======================================================================
CO RZUCAĆ NA WROGA I JAK
=======================================================================
5xglupota
3xpech
5xhuragan
5xDD
5xTrzesionko
5xslabosc
5xdeszcz ognia (na wojow),lub kremacja zolnierzy (na hobbow)
3xplaga
3xlunatyk
3xkastracja
3xszarancza
10xZniszczenie Zapasow
10xStracenie Many
Wychodzi mi na to że:
1. głupota po 20razy na dzinów(o 24% zmniejsza wydajność magów)
2. oddech smoka 6razy na dzinów(13% obywateli)
3. huragan 10razy na dzinów(4% obywateli)
4. deszcz ognia 10razy na dzinów(2-4% obywateli)
5. pech po 10razy na dzinów
dopiero po tych czarach można rzucać następne:
6. głupota po 7razy na reszte(o 24% zmniejsza wydajność magów)
7. oddech smoka 5razy na reszte
8. huragan 7razy na reszte
9. deszcz ognia 7razy na reszte
10. pech po 10razy na reszte
po rzuceniu tej parti czarów wszystko może iść już w dowolnej kolejności.... ale ja proponuje:
11. zniszczyć zapasy 50razy na all, zaczynajšc od dzinów(nie zawsze starcza kasy.... a przydałoby się zniszczyć dziny bo bez magii wróg jest nikim)
12. trzęsienie ziemi po 5razy na all
13. spalić złodzieji po 7razy na all hobby, ludzi i olbrzymy
14. zniszczyć mane po 10razy na każdego(zapasy można także tutaj trzyamć)
15. plaga po 7razy
16. kastracja po 7razy
17. szarańcza po 7razy
18. zły humor po 7razy
19. orle oko po 2razy
20. słabość 7razy jeśli atakuje się cel
21. pomur upadłych legionów 15razy jeśli atakuje się cel
COS JESZCZE:
Na poczatek taka uwaga: wszystkie podane tutaj liczby i procenty sa dosyc dokladnie obliczone i raczej nie jestescie w stanie ich poprawic (no moze o 1-2% jak komus sie bedzie chcialo liczyc wszystkie pochodne i maxima liczyc - mi sie nie chcialo wszystkich, ale troche liczyelm)
Po pierwsze to na czas pokoju takie optymalne liczby budynkow.
Uniwerki 61-62%,
cechy oprocz sklepow 30%,
sklepy 40%,
manufaktury takie zeby mialy wydajnosc 300/30/3000, jeziorek many sie nie oplaca chyba ze cena skoczy,
domki to cala reszta powinno wyjsc jakies 41%.
naukowcow 1/4 - 1/5 powierzchni panstwa. tzn na 21k akrow 4-6k naukowcow, to zalezy w ilu zawodach macie odkrywanie, ja mam prawie we wszystkich lacznie z chlopami zawsze tak na wszelki wypadek.
magowie - tak zeby pracowitosc utrzymywala sie na 45% rzucana co ture. Autoczarowanie, fluidum co ture, szczescie co 3 tury (na alchemikach jak ktos jedzie to co ture), pracowitosc co ture, dobry humor co 5 tur. Czary powinny byc rzucane w takiej kolejnosci, fluidum zwieksza moc pozostalych, szczescie zwieksza szanse wyjscia pozostalych dlatego na poczatku. Do tego powtarzanie czarow ktore nie wyszly. Trzeba tylko uwazac i nie zapomniec wylaczyc jak sie magow zwolni bo kase mozna stracic cala
)
Profesje - trzeba wybrac sobie jedna najbardziej oplacalna. Niby oczywiste ale wchodze tutaj na ksiestwo i jest inaczej:) Zawsze powinna byc jedna (nie licze magow, naukowcow i kupcow - slynne 13%) bo wtedy cechy maja wieksza wydajnosc. Jak sie dzieli ludzi na pol to po prostu troche mniej zarabiaja. I pamietac ze dzinon oplaca sie robic mane dopiero gdy cena wzrosnie powyzej 240.
Teraz na wojne
1. Zapasy Najwazniejsze : KAZDY musi miec 49 tur na poczatek wojny, to trzeba policzyc tak ile tur kiedy zrobic zeby DRUGIEGO dnia wojny ich bylo 49. czyli obroncy pierwszego dnia moga miec 33, bo sie nie ruszaja i nastepnego dnia bedzie 49,
atakujacy i zlodzieje 5 wiecej czyli 38 bo zrobia 5 (zeby atak wystawic) tur i nastepnego dnia bedzie 49.
Dziny pierwszego dnia wojny musza miec 49, 17 straca na czarowanie i w 2 dniu znowu 49 maja.
Te tury sa bardzo wazne, bez nich nie ma co zaczynac wojny. Po prostu jakkolwiek Was nie pojada to majac 49 tur mozna sie odbudowac. Dzin moze np. zrobic przebudowe w 5 tur, zarobic na alchemikach w 29 tury, zrobic przebudowe w 5 tur i potem czarowac przez 10 tur (10 to jest optimum, nie oplaca sie ani 9 ani 11:)
Po drugie pkt zabudowy - atakujacy i hobbity powinny miec ich tyle zeby postawic ilosc budynkow rowna potrojnej wielkosci swojego panstwa to znaczy na 22k akrow, kiedy budynek kosztuje 118 pkt zabudowy to powinno byc 22k*118*3=8M pkt zabudowy. Dzina wystarczy 2 razy wielkosc swojego panstwa, elfom 1 razy ta wielkosc. To jest ilosc pkt zabudowy ktora starczy naprawde na wszystko (7 dni wojny). I dzieki temu mozna sie odbudowywac codziennie.
Kasa - dziny jakies 2-3G jak na wielkosc Waszych panst wystarczy, obroncy 0.5G to w 2 dniu im cos zostanie. reszta moze nie miec wogole i tak zniszczenia zapasow pojada.
2. Przebudowa na wojne
dziny - musza miec TYLKO magow i naukowcow, zwalniaja cala reszte profescji i daja ich w magow, uniwerki 62%, cechy 30%, reszta chatki. Manufaktury tez zniszczyc zeby sila magow wieksza byla. Odkrycie na wojne trzymajcie w profesjach tak jak przed wojna.
Reszta - chatki jakies 80% - 85% - wiecej jest nieoplacalne raczej na dluzsza mete. Naukowcow dajcie 2 razy wiecej niz jest normalnie, jak was pojada czarami to naukowcow zostanie zeby odkrycie utrzymac. Uniwerki tak zeby troche dawaly
Wojsko powinno byc sama elita2, zadnej elity1. I juz ktos tam pisal ze sie daje w elite1, szkoli 20-25 tur do elity2, a potem reszte wywala elity1 i daje w elite2, dodatkowych naukowcow i dodatkowych magow.
Magow musza miec obroncy, hobby i atakuajcy jak chca, moga miec ale nie musza to juz zalezy jak kto gra. genralnie tak sie robi ze Ci ktorzy maja dobre pakty magiczne maja magow zeby czary probowac zdjac.
W ostatniej turze robicie tak ze niszczycie troche chatek i robicie z tego 500-1000 sadow, i 500 budynkow do alchemikow, do tego 500-1000 szkol. Ludzi macie tyle samo bo nie uciekna jak nie dacie konca tury (a nie dacie bo to ostatnia:), a macie na nastepny dzien budynki ktore sie przydadza do odbudowy.
i jeszcze jedno : do ataku sie oplaca duzo bardziej robic machiny, biora mniejszy zold, i sa duzo latwiejsze do odbudowy.
3. Pakty. Pakty wojskowe - kazdy musi miec po jednym od obroncow
pakty zlodziejskie - tez kazdy po jednym, jak jest za malo hobbitow do bronienia to mozna zrobic tak ze np. 2 necro robi po 25k zlodzieji i daja sobie nawzajem pakt zlodziejski.
pakty magiczne - hobbicie nie powinni miec wogole paktow magicznych, oni sobie powinni dac rade pod ostrzalem magicznym kazdego dnia i bez problemu sie odbudowywac.
Co do reszty to nie ma sensu dawania 1 paktu magicznego jakiemus ksiestwu, lepiej dac jednemu 2, a jednemu zadnego.
Dziny musza KONIECZNIE miec miedzy soba przynajmniej po 2 pakty mag
I OSTATNIE:
1)ilosc kupcow
a) pokoj: 0,13*(ilosc akrow czlonkow koalicji z godziny 24 00 z ktorymi masz podpisane pakty kupieckie + ilosc Twoich akrow)
b) wojna: 0.13*ilosc Twoich akrow
w obu przypadkach wydajnosc powinna bysc => 1200 - dochodza do tego jeszcze cechy ale to juz inna sprawa
2) ilosc alchemikow
a)pokoj: jak najwiecej - czyli najlepiej wszystkich oprocz magow i uczonych (no chyba ze ponad produkcje zlota nastawiasz sie na produkcje jakiegos konkretnego towaru i wystwiasz go na targu)
b)wojna: 0 (powinienes miec uzbierane tyle kasy aby starczylo Ci na 3 dni wojny - a potem masz 49 tur, robisz przebudowe w jedna strone, w druga strone i masz znowu kase ) - wiec dlaej do boju)
Moze sie powtarzac informacja jakas - bo wkleilem co mialem
ENDŻOJ!